Stuka

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sábado, 30 de septiembre de 2017

Automobiles

AUTOMOBILES
Automobiles es un juego publicado en 2016 por la editorial Alderac Entertainment Group (AEG). Automobiles es un juego de coches de carreras con una mecánica de Deckbuilding, solo que en vez de coleccionar cartas, coleccionaremos cubitos de colores que se almacenan en una bolsa grande roja, y ésta funciona como si fuese nuestro mazo. Cada turno robaremos 7 cubitos de la bolsa que serán nuestra mano de juego. Estos cubos se ponen en nuestra Hoja de Jugador en una pila de cubitos Activos. De uno en uno los iremos seleccionando, activando y ejecutando según la carta de color a la que se corresponda cada cubo.



Hay cubos de Marchas para progresar sobre la pista directamente (Blanco, Gris Claro, Gris Oscuro y Negro) y cubos de Acciones (Azul, Verde, Amarillo, Rojo y Morado), las cuales serán distintas en cada partida según el grupo de cartas seleccionadas previamente (hay 4 cartas de cada color). Una vez usados algunos cubos (la mayoría en la pista), se pasa a una Fase de Compra con los cubos que te queden aun sin activar (de los 7 robados). Estos se usan como dinero para comprar más cubos. Todos estos cubos, los de la pista, los usados para comprar y los comprados formarán la pila de Usados.



Tu coche se coloca en la pista en la casilla del cubo más alejado que hayas colocado en ella. Según el color de la casilla a la que llegues, acumulas cubos marrones de Desgaste, los cuales no querrás tener ya que te entorpecerán la carrera. No te preocupes, hay mecanismos y acciones para ir deshaciéndote de ellos. Finalmente, todos los cubos usados pasan a la pila de Descartes, robas 7 nuevos cubos de la bolsa y acaba tu turno. Mientras, los demás juegan, puedes ir viendo qué hacer con tus nuevos cubos, aunque todo depende de donde coloquen sus coches tus adversarios, pues hay Rebufo, el cual es muy útil pues si acabas tu turno a rebufo de otro coche, no acumulas Desgaste de la pista en ese turno.

En definitiva, es como cualquier Deckbuilding: debes gestionar bien tu Bolsa de Cubos (mazo) para que éste sea eficiente y los cubos que robes sean los que te lleven más lejos en la pista.




Este un juego rápido, interactivo, fácil de jugar y de explicar. Su duración es corta, apenas una hora si se juega a 3 vueltas y algo más largo y estratégico si son 5 vueltas. No es necesario enfundar las cartas ya que no hay que tenerlas en la mano sino que permanecen en la mesa indicando las acciones de cada cubo. Si te gustan los Deckbuildings y las Carreras de Coches, este es tu juego.



Existe una expansión llamada Racing Seasons que aporta otros tres Circuitos más, alguno de ellos recomendado para 2 jugadores, y también trae cartas de Pilotos, Sponsors, nuevas cartas de Acciones y reglas para jugar un Campeonato de 3-5 carreras.

Nueva colaboración a cargo de Sturmovik, al que vuelvo a agradecer su magnífico trabajo, esfuerzo y fotos.


sábado, 26 de agosto de 2017

Band of Brothers

BAND OF BROTHERS: GHOST PANZER

Band of Brothers: Ghost Panzer es un wargame ambientado en el frente ruso durante la Segunda Guerra Mundial y editado por la editorial Worthington Games en el año 2012 en su primera edición. Este juego es el segundo volumen de la serie Band of Brothers cuyo primer título fue Screaming Eagles, ambientado en el frente occidental tras el desembarco de Normandía.

Se trata de un juego táctico a nivel de escuadras entre los ejércitos alemán y soviético. El juego trata de reproducir los enfrentamientos de la 11ª División Panzer alemana en Rusia entre los años 1941 y 1944.

Los componentes del juego son en buena medida bastante aceptables si bien se hubiera agradecido un mayor grosor de los mapas geomórficos. Las fichas son de muy buena calidad y grosor y de un mayor tamaño al acostumbrado en otros wargames. El libro de reglas es corto y sencillo de leer al estar bien estructurado, aunque yo particularmente echaría en falta una mayor cantidad de ejemplos de juego y algunas aclaraciones puntuales. El libreto de escenarios incluye 16 batallas.
El conjunto de fichas se compone de un buen número de marcadores de juego y de unidades de combate de ambos bandos, que incluyen unidades de infantería y equipos de armas, cañones, vehículos y aviones.

El sistema de juego es muy simple y se caracteriza especialmente por una mecánica novedosa basada en los niveles de supresión de determinadas unidades y los chequeos de moral necesarios para poder operar con ellas. El juego divide los turnos en bloques asímetricos de activación, alternándose los jugadores en cada activación.

Las unidades se caracterizan por tener tres estados de moral según su supresión, uno o dos valores de bajas y uno o más valores de fuego. Los vehículos y los cañones disponen además de valores de eficiencia que deben ser superados antes de disparar. Toda unidad deberá comprobar si su moral y/o su eficiencia le permite hacer alguna acción, si no son capaces de pasar estos chequeos, la unidad quedará inutilizada con limitadas posibilidades de poder actuar ese turno. Esto favorece el empleo de tácticas de fijación del objetivo y posteriores acciones de maniobras de flanqueo y/o asalto.
El juego suele ser muy fluido ya que no se usan tablas de combate y sólo emplea algunos modificadores que se aplican siempre a la potencia de fuego atacante. Así que podemos decir que es un juego rápido de aprender y de jugar en todas sus facetas, ya que las reglas avanzadas sobre vehículos, cañones o transportes no complican mucho más el juego porque son igual de sencillas que las reglas básicas. Luego existen otras reglas opcionales que sí le darían al juego un poco más de complejidad y realismo si cabe.
En el 2015 se editó una segunda edición mejorada del juego que incluía un nuevo manual de reglas reestructurado con sutiles cambios y aclaraciones, unos mapas montados y con un nuevo rediseño gráfico, una caja más robusta y una bandeja de fichas de plástico. Las reglas de esta última edición son la versión 2.1, pero las reglas que he podido traducir pertenecen a la versión 2.0 de la primera edición. En un futuro no lejano prometo revisarla y corregirla a esta última versión, incluyendo su nueva hoja de ayuda.

PÁGINA EN LA BGG
REGLAS BoB 2.0

viernes, 30 de junio de 2017

Wing Leader

WING LEADER
Wing Leader es un juego aparecido en el catalogo de GMT en 2015 ambientado en los combates aéreos a nivel táctico durante la Segunda Guerra Mundial. Actualmente se han editado dos volúmenes (Victories 1940-1942 y Supremacy 1943-1945) y una expansión (Blitz 1939-1942).

A diferencia de otros juegos basados en combates aéreos o aviones en general, Wing Leader no usa una vista cenital de los cielos o del lugar de la batalla, a cambio emplea una vista lateral a modo de eje cartesiano con una base que sería la superficie del suelo o mar y hacia arriba representando la altitud a la que vuelan los distintos aviones.

Al tratarse de un visión lateral, todos los aviones se ven de perfil y no desde arriba. De esta forma se pueden apreciar las maniobras de ascenso o de descenso de cada escuadrón de aviones sobre el mapa, pero en este tipo de vista los aviones sólo pueden volar nivelados hacia uno de los bordes laterales del mapa, por los cuales es posible entrar o salir.
(imagen from GMT)

Se trata de un juego de complejidad media-alta en la que los jugadores manejan uno o varios escuadrones de aviones con misiones específicas para cada escuadrón, como bombardeo, escolta, barrido o reconocimiento. Para ello existen varios tipos de aviones resumidos en aviones de caza, cazabombarderos y bombarderos de varios tipos (medios, pesados, torpederos, en picado...). También existen unidades de superficie que pueden ser atacadas y que pueden representar un grave peligro a través del fuego antiaéreo.
Los escenarios son muy variados y abarcan misiones en muchos frentes de la Segunda Guerra Mundial, desde el Pacífico hasta el norte de África. Las misiones tienen una amplia variedad, como patrullas de reconocimiento, interceptación, bombardeo de unidades de superficie, barrido de enemigos, superioridad aérea, etc.

Cada tipo de avión tiene su propia carta de datos llamada ADC en la cual se detallan las especificaciones y habilidades de cada tipo de aparato, como la velocidad a distintas altitudes, la potencia de fuego o una determinada habilidad (por ejemplo la de poder llevar bombas o algún tipo de armamento externo).
La información que señala los estados y maniobras de cada avión se indican a través de marcadores, los cuales algunos deberán estar junto a la ficha del avión en el mapa (como los marcadores de maniobra) y otros marcadores informativos sobre una hoja de ayuda dividida en secciones para cada grupo de aviones (imagen superior a la izquierda).

En el mapa podemos encontrar además otro tipo de información como la existencia de nubosidad variada, niebla, el sol, unidades de superficie o zonas de fuego antiaéreo.
En cuanto a sus reglas, el juego aporta un libro de escenarios muy completo y un libro de reglas de 48 páginas, muy bien redactado y conciso con numerosos ejemplos y detalles, pero a la vez un tanto pesado, sobre todo si no estamos familiarizados con juegos de naturaleza aérea porque podemos perdernos en un sinfín de detalles y características de los aviones y de las distintas misiones.

Los materiales son los típicos de GMT, buenas fichas y hojas de ayuda, mapa no-montado que necesitará una plancha para mejorar su colocación sobre la mesa y reglas a todo color. 

En conclusión, estamos ante uno de los wargames más completos, acertados y vistosos basados en batallas aéreas tácticas. No es un juego que podamos desplegar y empezar a jugar sin habernos leído enteramente sus reglas. Si ya jugaste alguna vez algún juego similar o estás familiarizado con la guerra aérea y los aviones de esta época podrás jugar directamente con una mínima preparación. Aún así, es aconsejable empezar el libro de escenarios desde la primera misión, ya que las primeras son las más sencillas y esto nos ayudará mucho en el aprendizaje.

Wing Leader reglas 2.0

Wing Leader Tablas