Stuka

Stuka

martes, 14 de noviembre de 2017

Inhabit the Earth

INHABIT THE EARTH
Inhabit the Earth es un juego de carreras para hasta cuatro jugadores ambientado en el mundo animal a través de seis continentes y editado por R&D Games en el año 2015.

La carrera la desarrollan los jugadores creando un pequeño zoo de hasta seis animales pudiendo ser cada uno de una clase distinta de entre las disponibles, y que podrán ser depredadores, aves, hervíboros, primates, reptiles y pequeños mamíferos. En cada continente podrás tener un máximo de dos animales y tendrás que llevar a alguno de ellos hasta la meta.


El juego tiene buenos componentes destacando las 162 cartas de animales, todos diferentes, con las que irás construyendo tu propia colección de animales. Entre todos se irán ayudando para avanzar por los continentes y ganar puntos de victoria. El arte gráfico del juego además ayuda bastante a parecer un juego en verdad desenfadado y divertido.



Aunque sea un juego de carreras, en realidad sólo gana el jugador que consigue más puntos de victoria durante la partida, lógicamente, ser el jugador que llega a la meta con uno o más de sus animales proporcionará una buena cantidad de puntos.

Para progresar, durante la partida tendrás que hacer que tus animales se multipliquen, se adapten, evolucionen, o se reproduzcan (y más cosas). Con ello tus animales podrán vivir en nuevos territorios o migrar a otros continentes o mover más rápido o robar más cartas...



Las 162 cartas del juego están divididas en tres mazos, y dentro de cada mazo las cartas de animales proporcionan habilidades distintas que se pueden resumir en habilidades de puntuación (dando puntos al final del juego) y en habilidades de ayuda (que expanden las limitadas capacidades iniciales de tus animales).



Cada animal está representando por una ficha, la cual recorre un camino por el continente, a veces compitiendo con otras fichas de otros jugadores, en dirección a la meta, recogiendo por el camino valiosos marcadores de terreno o continente que además pueden proporcionar puntos de victoria extras al final de la partida.


No es un juego muy sesudo pero tampoco es un "filler"; en mi opinión, durante el juego no veo posible plantearse una estrategia a medio o largo plazo, a cambio tendrás que hacer como con tus animales e ir adaptándote en todo momento, planeando jugadas a muy corto plazo. Sin embargo, y por muy infantil que nos parezca la portada de la caja del juego, no es un juego de los que podríamos llamar "familiar", está ahí, a medio camino entre lo uno y lo otro. Yo al menos necesité un par de partidas para tener una conciencia realista de lo que se puede conseguir y cómo en este juego, la suerte está por supuesto en las cartas que vas robando, pero aparte de esa aleatoriedad, te puedes centrar en una o dos metas para ser el primero.

Página en la BGG

Reglas Inhabit the Earth

domingo, 12 de noviembre de 2017

Jamaica

JAMAICA

Jamaica es un juego de carreras de barcos piratas muy atípico, con mucha diversión e interacción.

Para empezar solo hay que darle una vuelta a la isla. Se sale de Port Royal y se termina en Port Royal. Por el camino los barcos piratas pueden recoger doblones, comida y cañones para poner en sus compartimentos de carga y poder pagar los costes cada casilla a la que mueven. Los barcos también se podrán atacar y abordar unos a otros con el objeto de saquearlos, para lo cual nos serán muy útiles los cañones. 



Además, a lo largo de la ruta hay cuevas de piratas que esconden tesoros. Algunos de estos tesoros te ayudarán en la travesía y otros te darán puntos positivos (o negativos) al final de la partida. En cuanto un barco de una vuelta completa y llegue a Port Royal, se acaba el juego. Pero no contempla esto como la única posibilitad de victoria, ya que no siempre ganará el barco que llegue primero a Port Royal, un barco que haya acumulado en sus compartimentos doblones y tesoros de mucho más valor también puede ganar.


La expansion Jamaica The Crew aporta más diversión al juego al poder alistar tripulantes para tu barco. Cada vez que tu barco llegue a una casilla con un puerto y pague su coste de atraque, podrá enrolar a un tripulante que te dará una serie de ventajas y puntos al final de la partida. Hay 4 de cada color: los de color rojo te dan ventajas en los combates; los amarillos te dan la posibilidad de ganar más doblones; los verdes sirven para comerciar; los azules te ayudan en la navegación y los morados hacen magia. 


Jugando con la expansión The Crew.
La expansión trae también doce nuevas cartas de tesoros alternativos a los del juego base. No se mezclan con las cartas del juego base, se usan unas u otras pero no ambas. Estas nuevas cartas tienen un tesoro en particular que es el diamante, que vale 12 puntos, y es el único tesoro que hay que poner boca arriba. Aquel que lo tenga será el barco más codiciado por los demás jugadores y todos querrán abordarlo.

Es un juego de corta duración, fácil y divertido para todas las edades.

Otra gran aportación de reglas de nuestro colaborador habitual Sturmovik.

Reglas Jamaica

Reglas The Crew

viernes, 27 de octubre de 2017

No Trumpets No Drums

NO TRUMPETS NO DRUMS

No Trumpets No Drums es un wargame estratégico editado por la editorial One Small Step ambientado en la controvertida Guerra de Vietnam y que abarca los diez años que duró el conflicto.

Este título ya fue editado por The Wargamer Magazine en el número 22 del año 1982. Esta nueva edición es una versión muy mejorada, en caja, con nuevas y mejores reglas, nuevos escenarios, nuevas unidades y lo mejor, mapa montado.

La Guerra de Vietnam fue de todo menos una guerra convencional. Creo que esta faceta está muy conseguida en este juego. Los Estados Unidos y sus aliados disponen de un poderoso arsenal que les proporciona una cierta ventaja en todos los combates, gracias a su movilidad y enorme potencia de fuego. Los comunistas tienen gran cantidad de tropas que pueden mantenerse ocultas y esto les permite moverse por todas partes, pero militarmente no son lo bastante fuertes para enfrentarse de tú a tú con los americanos; por lo cual deben emplear tácticas de guerrilla y control de zonas para menoscabar al enemigo.
El juego incluye una gran variedad de unidades, aviones de combate y helicópteros, bombarderos, patrulleras fluviales para remontar el Mekong a lo "Apocalipsis Now", boinas verdes, guerrillas de todos los países de la zona, tropas regulares, artillería de apoyo, antiaéreos, milicias, tropas mecanizadas y blindados. El comunista puede emplear a su vez fichas de suministros que le son útiles como fuentes de abastecimiento.

El sistema de combate es sencillo. No se emplea más que la moral de la unidad y el apoyo que proporcionen otras unidades como aviones o artillería, entre otras. 
El Tet. Asalto a la ciudad milenaria de Hue.
La Guerra de Vietnam fue una guerra compleja, donde tuvo un mayor peso el apoyo popular en Estados Unidos que las victorias militares. Por eso las reglas políticas y económicas del juego suponen uno de los puntos clave, sino el más importante. Cada zona en la que se divide el mapa puede estar controlada por uno u otro bando dependiendo de la cantidad de ciudades y poblaciones bajo control. Todo esto se registra en la tabla de "Corazones y Mentes" que nos muestra en todo momento lo lejos o cerca que estamos de ganar un territorio para nuestra causa. 
El Tet. Asalto a la base de los marines de Khe Sanh.
Todo se rige a través de los puntos políticos, con los cuáles es posible comprar nuevas tropas, pero que también se pierden al sufrir bajas y perder territorios. Los puntos políticos rigen el camino hacia la victoria o la derrota en este juego.

Dependiendo del escenario o conforme avanza la guerra en el juego de campaña, el jugador americano tendrá mayor o menor apoyo político, llegando incluso a verse obligado a anunciar la retirada paulatina de sus tropas para que sean las propias tropas de Vietnam del Sur las que se encarguen de las operaciones militares en su país, quedando ellos como mera fuerza de apoyo militar y logística.
Cuando éramos soldados. El Valle de Ia Drang.
El juego funciona de forma que hay que mantener un delicado equilibrio entre operaciones militares y operaciones políticas. Gastar todos tus puntos en fuerzas militares no garantiza la victoria, ya que resulta en más bajas y en una mayor pérdida de puntos. Además favorece que el enemigo pueda a su vez reclutar más tropas en el mapa lo cual conllevará a un aumento de las hostilidades, que a su vez generarán más bajas, etc. 


De hecho, se trata de un juego muy completo en cuánto a la Guerra de Vietnam se refiere. No le falta apenas un detalle teniendo en cuenta la complejidad del conflicto. Los primeros escenarios emplean sólo una parte de las reglas para introducirte poco a poco en todas las mecánicas del juego, lo cual es de agradecer para suavizar la curva de aprendizaje. Los componentes son más que aceptables, sobre todo por el estupendo mapa montado (en su contra hay que decir que en el mapa predomina el color verde en casi toda su extensión, en él se divisan perfectamente las unidades comunistas ya que éstas son rojas, pero resulta a veces complicado localizar a las unidades aliadas que son de varios tonos de verde, mejor que hubieran sido de tonos azulados, por ejemplo). Puede que haya mejores juegos sobre el conflicto de Vietnam, pero en mi opinión este título cumple también recreándolo en la mayor parte de sus facetas. No lo veo en cambio como juego para jugar en solitario, no dispone de reglas específicas para ello, pero quitando la niebla de guerra  podría funcionar.

Página en la BGG
Reglas No Trumpets No Drums
Libro de Juego