Stuka

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miércoles, 14 de diciembre de 2016

Bloody April

BLOODY APRIL
Bloody April, Air War over Arras 1917 es un wargame a nivel operacional editado por GMT y enfocado exclusivamente en la guerra área de la Primera Guerra Mundial. Hereda el sistema de juego de los juegos Downtown y Elusive Victory pero adaptado a los aviones de la época, por lo que sus mecánicas han sufrido numerosos y necesarios cambios. El juego abarca el periodo comprendido entre los meses de marzo, abril y mayo de 1917, los momentos más álgidos de la aviación alemana. Se ha editado también un módulo de expansión llamado Eagle of Lille, a modo de precuela que abarca un periodo comprendido entre el verano de 1915 y el otoño de 1916, durante el cual se desarrollaron muchas de las técnicas y las tácticas de la aviación militar. El juego no está basado en ninguna batalla en concreto. Se centra en un amplio sector del frente de batalla principalmente alrededor de la ciudad francesa de Arras y en las principales misiones aéreas de los dos bandos, el Royal Flying Corps (RFC) británico y el Deutsche Luftstreitkräfte (DLS) alemán. Es un época de grandes pilotos y grandes avances en las tácticas aéreas y tecnológicos, con aeroplanos cada vez mejores, más rápidos, más resistentes, más maniobrables... 


 Bloody April tiene un gran número de componentes  de buena calidad, empezando por su mapa, que aunque no es un mapa montado sí es un mapa de cartón semirígido bastante aceptable. Cuatro planchas y media de fichas, 10 hojas de ayuda, libro de reglas, libro de juego/escenarios, mapas para planificar misiones y tarjetas de referencia en cartón rígido de los diferentes aviones que podemos usar en nuestras misiones.


Se trata de un juego asimétrico, en el que cada bando tiene sus propias ventajas y desventajas, siendo el bando británico el encargado de estar a la ofensiva y estando el bando alemán más bien a la expectativa. Esto es así porque históricamente el Alto Mando del Aire británico era el encargado de facilitar toda la información posible al ejército de tierra que pudiera recopilar sobre el enemigo, lo cual le hacía mandar oleadas cada vez más numerosas de aviones de reconocimiento sobre territorio enemigo. Obviamente, la respuesta alemana, en desventaja numérica, no podía ser otra que la de tratar de impedir tales vuelos.

Es un juego de complejidad media-alta, sobre todo si jugamos con las reglas avanzadas, ya que hay que tener en cuenta muchos aspectos, no sólo de planificación, sino de nociones de vuelo y comportamiento de los distintos aeroplanos, así como de los efectos del tiempo atmosférico, y de detalles relevantes de los aviones que deben ser anotados en un cuaderno a modo de diario de vuelo (tipo de misión, armamento, piloto, estado del avión o aviones, velocidad, altitud, autonomía de vuelo, munición, etc.). 


Durante el juego se podrán hacer un buen número de misiones distintas, como patrullas de combate, reconocimiento, bombardeo de objetivos, búsqueda de unidades terrestres perdidas, ataques a globos de observación, salidas defensivas, pasadas rasantes de ametrallamiento, observación para dirigir el fuego de la artillería...

La variedad es tan amplia que precisa de numerosas tablas de resolución y de numerosas tiradas de dados de 10 caras, dependiendo esto también de la complejidad de cada escenario, ya que existen algunos que emplean sólo unos cuantos aviones y otros que son necesarias dos tandas de juegos dividiendo el día en dos partes de tiempo debido al gran número de "salidas" y aviones en el aire. Esto también determina la duración de cada partida, habiendo escenarios bastantes cortos de apenas una hora y escenarios bastante más largos. Dichos escenarios largos con gran cantidad de aviones son ideales para repartirse los bandos entre varios jugadores, encargándose cada jugador de un tipo misiones o de un sector concreto, o cualquier otra fórmula que haga más llevadera la tarea de gestionar un elevado número de misiones.

Como simulación pienso que cumple con creces su cometido. Es un juego muy bien documentado y con muy pocas fisuras teniendo en cuenta su escala. Se podrían haber simplificado más algunas mecánicas que pueden hacerse tediosas si la partida se prolonga más de lo normal y que te obliga a tener el juego muy bien estudiado antes de empezar a jugarlo (como ya he comentado, su nivel de complejidad es alto). En definitiva no deja de ser uno de los mejores wargames aéreos jamás editados. 

He añadido el libro de reglas y escenarios del Eagle of Lille, basado en el as alemán Max Immelmann y su famoso Fokker monoplano, aportando nuevos escenarios, nuevas reglas avanzadas, nuevos aviones y dos nuevos mapas.

Página en la BGG
Reglas Bloody April
Libro de Juego
Tablas y Ayudas
Reglas Eagle of Lille

domingo, 11 de diciembre de 2016

Liberty Road

WAR STORIES LIBERTY ROAD
War Stories es una serie de wargames tácticos de bloques y mapas modulares de la editorial Conquistador Games (ahora Artana), de los que hasta la fecha sólo se han publicado dos juegos: Liberty Road y Red Storm.  

Esta entrada estará dedicada tan sólo al volumen Liberty Road, enfocado en el frente occidental de la Segunda Guerra Mundial después del Desembarco de Normandía, en junio de 1944.

De lo primero que habría que hablar de este juego es de su calidad en cuanto a componentes se refiere. A mi parecer se trata de uno de los juegos más cuidados y mejor presentados que he tenido últimamente entre mis manos. 

Como una imagen vale más que mil palabras, os dejo aquí mismo el vídeo de presentación realizado por nuestra web amiga Wargame Reviewer (a la que agradecemos siempre su trabajo y su colaboración).



War Stories: Liberty Road es un juego rápido, aunque algunos escenarios requieren algo más de tiempo para prepararlos debido a la cantidad de elementos que lo componen. Un usuario de la BGG decía que si te gusta la niebla de guerra te tiene que gustar War Stories. En el juego, cada jugador tiene su propio libro de escenarios porque el oponente no debe conocer prácticamente nada (o casi nada) sobre tus preparativos, ni sobre la composición de tus fuerzas o la colocación de trampas en el terreno. Esto es quizás lo más relevante en este juego, aparte de sus novedosas mecánicas.
Tanques y más que tanques, infantería, semiorugas y equipos de armas, ...todos sobre bloques para ambas facciones en juego, americanos y alemanes. Estos bloques no tienen pasos como suele ser lo habitual en otros juegos (pongamos como ejemplo los juegos de Columbia Games). Los diferentes lados de cada bloque de unidad representan un estatus específico en el que se pueden encontrar. Observando la imagen de arriba se puede ver que los tanques tienen en su borde superior un modo de movimiento (exclusivamente, en ese estatus sólo pueden mover, eso sí, mucho más eficientemente); el borde derecho de los tanques es el modo de disparo; y el borde izquierdo representa un modo de apoyo (más versátil, que le permite al tanque mover y disparar, pero con menor eficiencia). El borde inferior es para cuando la unidad sufre un resultado de contención (o supresión si lo preferís). Si un tanque sufre daños de reducción, el juego emplea el mismo sistema que ya seguramente conocemos del juego Conflict of Heroes (se roba una ficha de daños secreta para el oponente); un nuevo resultado de daños eliminará al tanque. 
Los combates se resuelven sin dados y sin tablas. Se usan una fichas de combate que se roban de la bolsa que trae el propio juego y mediante modificadores que pueden alterar el resultado de cada combate. Las unidades también poseen una cantidad de medallas variable entre 0 y 3 que da cuenta de su Valor (una abstracción entre valentía y entrenamiento), que nos sirve a la hora de intentar recuperarnos de estados de desorganización e incluso a la hora de resolver los asaltos o combates cuerpo a cuerpo (ya me entendéis, en el mismo hex).


Otra cosa importante en el juego son los eventos, ya que ocurrirá un evento cada turno, bien durante el turno o al final de éste. Estos eventos también tienen la función de temporizador del juego, una vez acabado el mazo de eventos se acaba la partida, se chequean los puntos de victoria según los objetivos conseguidos y se determina a un vencedor. Los objetivos de cada jugador obviamente también son secretos ya que en ningún momento tendremos acceso al libro de escenarios de nuestro oponente. 

Esto es importante hasta el punto que el juego recomienda jugar siempre con el mismo bando (alemán o americano) hasta acabar todos los escenarios, para que no podamos estropear la niebla guerra conociendo detalles sobre el enemigo. Aunque este juego se puede jugar perfectamente como cualquier otro juego táctico, conociendo la mayor parte de los detalles de cada escenario, fuerzas, cartas de evento, marcadores, etc. Sobre todo si ya hemos jugado antes algunos o todos sus escenarios, y esto en concreto no sé hasta que punto le hace perder enteros a este juego, o no. Le haría falta en tal caso un generador de escenarios, lo cual le daría vida infinita, al estilo Combat Commander


Lo malo de la niebla de guerra es que atrae la atención de los gatos, ya sabéis lo curiosos que son 😈.

El libro de reglas es breve y conciso, lo cual nos lleva al dilema de siempre. ¿Es esto bueno o malo? He leído opiniones sobre esto, y casi todas dicen lo mismo, demasiado conciso y ambiguo en determinados casos. Algunas cosas necesitan una descripción más detallada. Es cierto, pero no he visto tanta ambigüedad a la hora de traducirlo, o será que ya he visto muchos wargames tácticos, pero analizándolo desde el punto de vista de un neófito que no haya probado esta clase de juegos o que quiera adentrarse en ellos por primera vez, en mi opinión no es juego recomendable para iniciarse. No hay una curva de aprendizaje en este juego. O te sabes todas las reglas o no podrás jugarlo correctamente.

En definitiva, me ha gustado el sistema de gestión de las unidades, como mueven por el mapeado, como disparan e interactúan con el terreno (algunas cosas son destruibles), la importancia del Valor de cada unidad, el sistema de las fichas de combate, y, como no, la escasez de información sobre el enemigo. Se crea una atmósfera especial que propicia la aparición de inesperadas sorpresas y acontecimientos.

Página en la BGG

Reglas War Stories: Liberty Road

sábado, 12 de noviembre de 2016

Axis & Allies Aniversario

AXIS & ALLIES ANIVERSARIO
Últimamente me han estado pidiendo que publique las reglas de la edición Aniversario del Axis & Allies así que ya es hora de ponerlas por aquí. No hace mucho ya hice una entrada para el Axis & Allies 1914, que se separaba un poco de los Axis & Allies tradicionales, basados todos en la Segunda Guerra Mundial.

Axis & Allies Aniversario viene a ser el mismo juego pero con bastantes mejoras en su interior que vamos a describir en breve, al menos las más llamativas. Lo primero que llama la atención es su enorme caja, necesaria para incluir un gran mapa mucho más grande que los publicados en versiones anteriores (sin tener en cuenta el súper-mapa que se puede formar uniendo el Axis & Allies Europe y el Axis & Allies Pacific). Este nuevo mapa incluye territorios antes nunca vistos en un Axis & Allies

Otra novedad importante es que ahora los italianos son una nación independiente con sus propias unidades, y China también dispone de más unidades y territorios, pero sigue estando controlada por el jugador americano. Esto, y que el juego incorpora nuevas unidades hace que esta edición sea la que aporta un mayor número de miniaturas.

Otra novedad en el juego es la inclusión de los Objetivos Nacionales. Cada jugador tendrá un objetivo claro durante el juego distinto al de los demás jugadores, lo cual le indicará la línea a seguir si quiere ganar la partida o unos valiosos recursos de bonificación por conseguirlos.

También se han modificado algunas reglas, las de transporte son un ejemplo, o las de China, que ahora son más amplias y específicas. Pero en general sigue siendo el mismo juego de forma que si ya hemos jugado alguna vez a cualquier Axis & Allies, no tendremos ninguna dificultad para adaptarnos a éste.

Las reglas en general está bien estructuradas, con muchos ejemplos gráficos a todo color y muy fáciles de entender a la primera, bastando una sola lectura para poder empezar.

Para resumir, creo que sólo podemos decir que esta edición Aniversario es la más lujosa y mejorada versión que se ha editado del clásico Axis & Allies.

Página en la BGG

Reglas Axis & Allies Aniversario

martes, 18 de octubre de 2016

Tanks

TANKS
Tanks: Panther vs Sherman es un juego táctico con miniaturas de vehículos acorazados de la Segunda Guerra Mundial editado por Gale Force Nine.

Se trata de un juego sencillo que se juega en cualquier superficie a la que se le puede añadir todo tipo de ambientación tridimensional como edificios, bosques u otros objetos urbanos o no-urbanos.

Este set inicial se compone en esencia de tres tanques, uno alemán y dos americanos. Cada miniatura viene en formato maqueta de modelismo para montar, pegar y pintar (esto último es opcional, claro está). Y cada modelo dispone de distintas configuraciones, ya que podemos intercambiar tanto torretas como chasis en los vehículos para poder jugar con un modelo de tanque diferente.


Hay que remarcar que ya existen expansiones de otros modelos de tanques rusos, alemanes, ingleses y americanos con los que podremos ampliar nuestros escenarios.



Si ya habéis jugado alguna vez a juegos como Wings of War o X-Wing, os sonará más o menos el sistema de juego, ya que en esencia son mecánicas muy similares adaptadas a las batallas de carros de combate de la Segunda Guerra Mundial.



El juego trae además muchos marcadores, así como dados, reglas de medición y losetas para montar escenarios.



Esta traducción no es obra mía. Desde aquí se agradece a Sturmovik su aportación a este Blog.

Página de la BGG

Reglas Tanks

Referencia Rápida del Tanks


Cartas Traducidas


martes, 4 de octubre de 2016

Wargames Cartas III

WARGAMES DE CARTAS (3ª parte)
Dentro de los wargames de cartas tenemos que hablar esta semana de dos títulos publicados por la editora Clash of Arms: The Hell of Stalingrad y The Fires of Midway. El primero editado en 2009 y el segundo un año más tarde, en 2010. Ambos pertenecen a una serie de juegos llamada "War is Hell" que por algún motivo y hasta la fecha no ha continuado.


The Hell of Stalingrad trata de simular la larga batalla urbana que tuvo lugar en 1942 en la ciudad soviética de Stalingrado. El juego se centra en los combates por los edificios emblemáticos de la ciudad durante la contienda real, como la Casa de Paulov o la Fábrica de Tractores. 

La caja trae alrededor de 200 cartas que se reparten en varios mazos de juego, cada jugador empleará durante la partida un mazo de unidades (o formaciones), un mazo de acción y un mazo de eventos. Además existe un mazo común llamado Carnage (carnicería o matanza) que se usa para varias funciones del juego, como determinar la iniciativa o la duración de cada combate.

El jugador alemán gana si consigue llegar al río Volga con sus disciplinadas divisiones de infantería y panzers atravesando los montones de ruinas de la ciudad. El jugador soviético deberá defender cada edificio hasta último hombre para detener al invasor.
La mecánica es bien simple. Cada bando envía cartas de fuerzas y las posicionas en los edificios en forma de fichas de unidades de infantería, blindadas o especiales. Las cartas pueden tener además otros efectos especiales que se registran en el panel de intensidad del combate. Este panel sirve para conseguir dados de batalla para la resolución final. Cuantos más dados use un bando, más posibilidades de vencer. Cada edificio y cada carta de unidad tiene unas restricciones de "tamaño", sólo se puede jugar un número máximo determinado de cartas en ellos.


El juego es un tanto asimétrico, ya que cada mazo de fuerzas es completamente diferente del otro, y la mecánica para jugar cartas de combate de uno y otro bando también difieren. 
Las cartas de carnicería determinan los eventos que lo requieran (como disparos de francotirador), la duración/intensidad del combate o la recompensa final del vencedor.
Las reglas pueden parecer confusas pero están bien escritas y explicadas paso a paso. Dispone de un modo de juego básico y un modo avanzado, así como un modo para cuatro jugadores (en la BGG también podremos encontrar reglas para jugar en solitario con uno u otro bando). La calidad de los componentes es bastante aceptable. La duración de cada partida suele ser alrededor de 90 minutos. Alta rejugabilidad. La temática es inmersiva y sus mecánicas novedosas y entretenidas. En cuanto a la estrategia, hay que tener en cuenta que en este juego, como en muchos otros, el factor suerte juega un papel muy importante, no solamente por la cantidad de cartas a usar en cada turno, sino por la resolución final de los combates, que se lleva a cabo usando la tirada más alta; esto hace que todo nuestro planteamiento y acciones anteriores tengan la única finalidad de maximizar nuestras posibilidades de éxito en la tirada final.

En definitiva, un juego bastante entretenido pero con un elevado factor suerte que probablemente no gustará a todo el mundo, aunque no por ello deja de ser un título muy agradable de jugar.

PÁGINA EN LA BGG

REGLAS THE HELL OF STALINGRAD


The Fires of Midway es el segundo juego de esta corta serie War Is Hell. Recrea batallas aeronavales entre los Estados Unidos y Japón durante la Segunda Guerra Mundial. Al igual que el anterior título, The Fires of Midway te mete de lleno en la acción de cruentas batallas en el mar en las que predominan las decisiones más oportunas y la fortuna. Desde la Batalla de las islas Salomón hasta la Batalla de Midway o el hipotético encuentro atemporal de un portaaviones nuclear moderno con la flota japonesa de 1941, sacado de la famosa película "El Final de la Cuenta Atrás" con Kirk Douglas, podremos combatir en distintos escenarios de la Guerra del Pacífico.

El juego contiene sus correspondientes 200 cartas divididas en varios mazos: un mazo de combate para cada jugador, un mazo común multi-función de Búsqueda y Destrucción, cartas de líderes y unidades aéreas de ambos bandos (principalmente cazas, bombarderos en picado y aviones torpederos) y cartas de iniciativa.

De mecánica similar pero aplicada a escenarios en el mar, el juego se desarrolla en varias fases bien diferenciadas. Una primera fase de búsqueda de las distintas flotas enemigas sobre un panel y usando las cartas Búsqueda para descubrir al enemigo, consiguiendo de paso aumentar la mano de cartas y movilizar la flota. La fase intermedia es la más larga del juego ya que cada portaaviones deberá realizar un turno de juego por orden de iniciativa. En este turno de portaaviones es crucial la toma de decisiones ya que podremos lanzar grupos de aviones de ataque contra los portaaviones enemigos o realizar otras acciones más apremiantes como sofocar los incendios que el enemigo haya causado a nuestros propios portaaviones, o simplemente no hacer nada. Nuestro almirante también nos "echará una mano" al final de cada turno.


Los combates se resuelven con las cartas de combate que tengamos en nuestra mano y con los dados que aportan tanto las unidades que combaten como las propias cartas de combate. Existen varios tipos de cartas de combate según para qué queramos emplearlas: combate aéreo o combate aeronaval. Cada bando dispone además de una carta de faroleo por si queremos confundir al contrario o simplemente nos vemos obligados a jugarla por falta de cartas adecuadas.

En la última fase, se resuelve la suerte de los portaaviones que han resultado dañados durante los diferentes turnos de la batalla, los cuales pueden quedar muy dañados o incluso hundirse debido a explosiones secundarias en cadena o graves inundaciones.
En este juego, a pesar de que se usan los dados con mucha mayor frecuencia que en su antecesor, el factor suerte parece estar mucho más bajo nuestro control si durante la partida somos capaces de gestionar bien nuestra mano de cartas y sabemos aprovechar las oportunidades de un éxito claro que se nos presentan en un momento determinado, lo cual siempre me lleva a pensar en lo ocurrido en la vida real durante la Batalla de Midway.

Comparándolo con The Hell of Stalingrad, es igualmente fluido, dinámico y entretenido. Misma calidad de componentes y reglas. Como he dicho antes, el factor suerte está más presente pero es menos llamativo porque las posibilidades reales de cada bando están mejor balanceadas. 

Igualmente estamos ante un juego muy entretenido y agradable de jugar. Las opciones estratégicas dan a mi entender un paso más en este caso, y una mala decisión a la hora de asignar la iniciativa, por ejemplo, puede acabar en desastre. The Fires of Midway dispone tanto de modo multijugador para hasta cuatro jugadores, según escenario, como de modo de juego en solitario.

PÁGINA EN LA BGG

REGLAS THE FIRES OF MIDWAY

sábado, 1 de octubre de 2016

Wargames Cartas II

WARGAMES DE CARTAS (2ª parte)
Seguimos este breve recorrido por los juegos de cartas bélicos. En esta segunda entrada estarán el Sun of York y el The Kaiser's Pirates.

Sun of York
Sun of Yok es un juego de cartas de GMT para dos jugadores que recrea batallas de la Guerra de las Dos Rosas principalmente a mediados del siglo XV, entre 1403 y 1485. Una guerra que libraron dos grandes casas (Lancaster y York) por la Corona de Inglaterra con numerosos enfrentamientos y largos periodos de paz.

El juego se compone de dos mazos de cartas, uno para cada bando, dados y marcadores, y se juega directamente sobre la mesa en un campo de batalla imaginario (no precisa de un tapete aunque sería de agradecer tener uno) por el que se mueven y luchan nuestras unidades. Cada mazo contiene numerosas cartas de unidad, algunas cartas de terreno, cartas de nobles (líderes) y unas pocas cartas especiales que aportan ambientación al juego.

Las cartas de unidades son genéricas en los dos bandos, pudiéndose encontrar arqueros, piqueros, guerreros, caballeros, etc. Estas unidades reciben órdenes para mover y combatir usando su Habilidad inherente, y pueden sufrir impactos que reducen su nivel de Cohesión (un valor que indica tanto los dados que usa como los daños que puede soportar). Los líderes representan a nobles de casas nobiliarias de la época como Neville o Plantagenet, los cuales son un soporte adicional en los combates y en la cohesión de las tropas.

El juego es de complejidad media-fácil y cada partida tiene una duración media de apenas una hora. Es un juego ágil y dinámico cuyo objetivo principal es el de dominar el campo de batalla. Este campo de batalla está dividido en tres franjas principales, dos franjas iniciales para cada bando y una franja intermedia entre ambos ejércitos a modo de "tierra de nadie" donde se librará la mayor parte de los combates. Cada franja tiene a su vez dos flancos y un centro. A ambos lados de todo este "mapeado" existen dos zonas de flanqueo en la que no puede haber combates, sólo se puede mover por ellas para amenazar o atacar los flancos del enemigo.

Incluye 20 escenarios de famosas batallas así como un modo escenario aleatorio para crear nuevas batallas a nuestro gusto. Se trata de un juego de batallas abstracto en el que cada escenario será distinto cada vez que se juegue debido a la aleatoria composición de los mazos de cartas.




The Kaiser's Pirates
The Kaiser's Pirates es otro juego de cartas de GMT de uno a cuatro jugadores que simula la guerra mercante empleada por Alemania contra el comercio naval inglés durante la Primera Guerra Mundial.

El juegos se compone de varios mazos de cartas comunes para todos los jugadores, existiendo un mazo de buques corsarios alemanes, un mazo de barcos mercantes y un mazo de acción (incluye además un mazo para el juego en solitario). 

Los jugadores controlan cada uno tres buques alemanes de los históricamente empleados como corsarios o naves de línea así como tendrán el control de otros tres barcos mercantes neutrales susceptibles de ser atacados por cualquiera de los jugadores. En tu turno deberás jugar cartas de acción para interceptar los barcos mercantes de alguno de los jugadores para intentar hundirlos o capturarlos, ganando con cada éxito el valor de puntos de victoria de cada carta de barco mercante. 

Fuera de tu turno te verás enfrentado a los ataques de los demás jugadores que intentarán hacer lo propio con tus barcos mercantes. Además, se podrán llevar a cabo acciones que pueden poner en peligro a los buques corsarios de los contrincantes enviando a la flota británica a interceptar alguno de ellos.

Todos los enfrentamientos y acciones se resuelven con tiradas de dados. En cada carta aparecen unas "monedas" en las cuales se indica el tipo y cantidad de dados a usar para resolver la acción que se esté llevando a cabo, como un ataque/defensa o un evento.

Este juego no recrea ninguna batalla en particular, sólo está ambientado en la guerra mercante de la Gran Guerra en el Atlántico. Muy abstracto y con una amplia libertad de decisiones, emplea un sistema de juego único que permite jugar en solitario o con hasta cuatro jugadores, pudiendo incluso formarse equipos de 2 contra 2 (el modo solitario es especialmente recomendable). 

Cada jugador deberá gestionar su mano de cartas de acción (de doble uso), lo cual es crucial durante la partida, para disponer de la capacidad adecuada para responder a los intentos de interceptación enemigos y a la vez poder en tu turno hacer lo propio. De mecánicas muy sencillas y fáciles de entender, de corta duración, estamos ante un juego muy recomendable, con buena inmersión temática y estrategia de enfrentamiento muy directo entre todos los jugadores.



jueves, 29 de septiembre de 2016

Wargames Cartas I

WARGAMES DE CARTAS (1ª parte)
Como sabéis existen bastantes ejemplos dentro del grupo de los juegos bélicos que emplean cartas en lugar de fichas como unidades, y aunque hagan uso de otros componentes (dados, marcadores, tableros,...) se consideran juegos de cartas porque éstas son el núcleo principal del juego. En esta clase de juegos que yo llamo wargames de cartas podemos incluir títulos tan recientes como el 2GM Tactics o tan lejanos como el afamado Up Front de 1983.

La lista es larga pero no interminable, y en este artículo me centraré en muy pocos, pero de paso podemos nombrar algunos que seguro que conocéis: Up FrontWings of WarWarfighter, la serie Down in Flames1936 La Guerra CivilThe Hell of StalingradSun of YorkThe Kaiser's PiratesFrontline D-Dayla serie Lightning (MidwayD-Day, etc.), la serie Leader (NimitzPhantom, etc.), Naval BattlesPanzer General (Allied Russian Assault), History of WarModern Land BattlesWorlds of Tanks... y muchos otros que me podríais recordar o regañar por no mencionarlos.

Unos están ambientados en una batalla concreta como la Batalla de Midway, otros en todo un frente operacional como el Norte de África, otros representan escaramuzas en un determinado conflicto como el Wings of War, otros se dedican a un conflicto entero como 1936 La Guerra Civil... para todos los gustos.

Existen juegos que están a caballo entre lo que consideramos un wargame de tablero o de cartas. Esto se debe a que muchos de ellos emplean como mecánica principal un núcleo de cartas que dirige las actividades del juego, los CDG o juegos con motor de cartas son el ejemplo más claro. Suelen ser juegos en el que las cartas comparten una importancia equivalente al de las unidades y demás componentes del juego pero normalmente lo hacen en forma de eventos o acciones.

Desgraciadamente no puedo aportar traducciones de todos ellos, sólo de unos cuantos que he tenido la fortuna de tener en mis manos y a los que he podido dedicarles un tiempo de estudio.


Serie Lightning
Empiezo por la serie Lightning, quizás los más sencillitos y tal vez desconocidos. De éstos he tenido el placer de catar el Lightning North Afrika y el Lightning Midway. Fueron publicados por Decision Games.

El Lightning North Afrika refleja la Segunda Guerra Mundial en el norte de África y se compone de dos mazos, uno alemán y otro Aliado, 6 cartas a modo de "mapa" que abarca desde Túnez hasta El Cairo, y 6 cartas de planes de batalla. Cada mazo contiene unidades de combate, líderes y eventos exclusivos de cada bando. El objetivo del juego es la destrucción de las unidades contrarias y la posterior conquista de todas las cartas de "mapa".



El Lightning Midway sólo utiliza dos mazos de cartas, uno para cada bando. Refleja únicamente la Batalla de Midway entre el Japón y los Estados Unidos en 1942. Para ganar el juego cada bando debe defender su flota de portaaviones y a la vez intentar destruir los del enemigo. En el mazo de cada jugador podemos encontrar cartas de fuerzas y cartas de acción, las cartas de fuerzas son principalmente aviones de combate (cazas, torpederos...) y entre las cartas de acción hay líderes, eventos, tácticas y cartas especiales.

El sistema de juego difiere del anterior, en éste no existen los planes de batalla ni las cartas de terreno, por lo que no hay que conquistar territorio. Se trata solamente de destruir por completo a la flota enemiga conservando al menos uno de tus portaaviones.


REGLAS LIGHTNING NORTH AFRIKA

REGLAS LIGHTNING MIDWAY




Down in Flames
Down in Flames es un juego que ha sido editado en no muy diferentes versiones por varias editoriales. Una de estas editoriales es Dan Verssen Games o DVG que los publicó con el mismo título en dos volúmenes y una expansión llamados Down in Flames Aces HighDown in Flames Guns BlazingDown in Flames Wingmen respectivamenteAces High Guns Blazing son el mismo juego, varían solamente en las cartas de aviones que representan modelos distintos de aparatos. 

La expansión Wingmen introduce aviones de apoyo y nuevas reglas. El juego recrea batallas y campañas aéreas durante la Segunda Guerra Mundial. Es infinitamente rejugable ya que podemos crear tantos escenarios como queramos en pocos segundos. El objetivo de éstos es el de derribar los aviones enemigos antes de que derriben los propios. Dispone de un modo de campaña muy organizado en el que tomamos parte de un plan general estratégico de apoyo aéreo plagado de combates para lograr unos objetivos.

El juego contiene un mazo de cartas de aviones de combate para cada bando, Eje y Aliados, y entre los cuales los hay de diferentes naciones pudiendo encontrarse aparatos japoneses, alemanes, americanos, ingleses, franceses, italianos o polacos. Además, existe un mazo común que es el mazo de maniobras aéreas. Éste mazo se usa para recrear los combates aéreos permitiendo a nuestras cartas de aviones ejecutar maniobras que colocarán a nuestros aviones en una posición de ventaja frente al enemigo para tenerlos a tiro de nuestras armas. El juego emplea también marcadores variados de altitud, pilotos, antiaéreos, etc.

REGLAS DiF ACES HIGH/GUNS BLAZING

REGLAS DiF WINGMEN


Otra editorial que también publicó su propio Down in Flames fue Decisión Games (aunque de la mano de DVG). Se editaron dos títulos llamados Flying CircusFlying Circus Deluxe: Bombers & Campaigns. Podemos decir que se trata del mismo juego y realmente lo es pero con algunas diferencias. La principal es que está ambientado en la Primera Guerra Mundial y no en la Segunda. Después, sus reglas son menos extensas y contienen muchos menos detalles de la mecánica de juego. En comparación con la arriba mencionada, parece una edición mucho más "pobre", ya que el grafismo es menos agradable a la vista y los componentes son claramente de más baja calidad. La expansión sí incluye también un modo de campaña con varios escenarios de la Gran Guerra.

REGLAS FLYING CIRCUS DELUXE

GMT también tiene su propio Down in Flames. El primer título publicado para esta serie fue Rise of the Luftwaffe, en 1993. Luego le siguieron títulos independientes y expansiones como Zero! o Eight Air Force. Actualmente está preparando un nuevo volumen que abarcará casi todo lo publicado hasta ahora por la editorial con reglas revisadas y mejores componentes y se llamará Wild Blue Yonder



Panzer General
Este juego se ha editado dos veces, una con título Allied Assault y otra con el título Russian Assault. La idea de Panzer General procede de los videojuegos de estrategia por turnos a nivel táctico, muy de moda en los años 90. Pero el concepto de éstos juegos en concreto se basa en una adaptación de cartas simplificada para la consola Xbox 360. Esta adaptación consistía en el despliegue de cartas de unidades sobre un tablero modular de apenas 30 casillas. 

El juego de mesa viene a ser lo mismo. Sobre un tablero compuesto de losetas tendremos que desplegar nuestras cartas de unidad, las cuales deberán ir conquistando terreno y eliminando oposición. Para poder hacer esto cada bando dispone de unos puntos de prestigio que se usan como moneda para "comprar" unidades y cartas de evento. Cada loseta tiene un valor de prestigio (entre otra información) con lo que la pérdida o ganancia de losetas influye directamente en el juego. Existen muy pocas diferencias entre las reglas del Allied Assault y del Russian Assault, y ambos juegos son totalmente independientes.

REGLAS PG ALLIED ASSAULT

REGLAS PG RUSSIAN ASSAULT


Como el tema que nos ocupa es muy largo y para no cansaros, en breve publicaré una segunda parte.




viernes, 16 de septiembre de 2016

Panzer Grenadier

PANZER GRENADIER
Panzer Grenadier es una serie de juegos bélicos tácticos que vio la luz por primera vez allá por 1998 de la mano de Avalanche Press. Desde entonces se han editado muchos volúmenes de la serie, todos independientes y un gran número de suplementos adaptables siempre a más de uno de los mencionados volúmenes.

La serie se inició con el juego que lleva su nombre Panzer Grenadier, el cual estaba ambientado en el frente del este y cuya imagen podemos ver aquí a la izquierda.

Desde entonces se ha convertido en una popular serie entre los aficionados a los wargames, de ahí que sigan saliendo varias novedades todos los años.

La escala del juego es de 200 metros por hexágono y turnos de 15 minutos, similar a la de otros juegos de corte táctico. Panzer Grenadier abarca escenarios principalmente de la Segunda Guerra Mundial así como de otras épocas entre la década de los años 30 hasta los años 50 (hay que mencionar la reciente aparición de volúmenes dedicados a la guerra de Corea así como un nuevo juego basado en la guerra árabe-israelí de 1967 que emplea un nuevo libro de reglas que reflejan los cambios bélicos de la época).




La serie ha sufrido algunos cambios desde su primera publicación. Sus reglas van ya por su cuarta edición y esos primeros volúmenes que se editaron ya han dejado de ser compatibles con los más modernos, cuya jugabilidad, componentes, fichas y valores (además de las reglas) han sido revisados y han ido mejorando para afinar la mecánica del juego.

Panzer Grenadier es un  juego a nivel de batallones de soldados y de vehículos de combate y de transporte que incluye una enorme variedad de unidades de una buena cantidad de naciones: unidades de infantería, de ingenieros, cañones de artillería, cañones antitanque, morteros, camiones, semiorugas, tanques ligeros, medios y pesados, cañones de asalto, trenes blindados, barcazas e incluso aviones. Esto nos lleva a considerarlo más bien un juego táctico/operacional debido al tamaño que sus unidades representan, lo cual lo aleja de los juegos tácticos a nivel de compañías o pelotones de menor tamaño.




Cada volumen puede ser jugado de manera independiente y no se necesita tener otros juegos de la serie. Todos tienen sus propios mapas y fichas para jugar. 

El sistema de juego se basa en turnos de activación alternos entre los jugadores. Estas activaciones dependen en gran medida de los líderes, en realidad la ficha más importante en el juego. Sin un líder, las unidades sólo pueden activarse de forma individual, pero una buena cadena de mando compuesta de varios líderes puede activar en un sólo segmento de acción a un gran número de unidades, además de ser el soporte moral y de organización de las tropas en el mapa.

El juego disfruta de unas mecánicas claras y de una alta rejugabilidad gracias al enorme número de escenarios disponibles en cada uno de los volúmenes. Como todos los juegos, tiene sus fallos. El más señalado es la escasa letalidad de los combates, los cuales a veces se llenan de chequeos de moral antes que de cadáveres en el mapa, sobre todo si el escenario tiene una baja densidad de fichas. Teniendo esto presente, hay que acostumbrarse al hecho de que la visión de la guerra en Panzer Grenadier no es la aniquilación total del enemigo, sino la de desmoralizar a las tropas enemigas reduciendo así su voluntad de lucha y provocando su huida o la pérdida completa de su nivel moral general. Esto no supone un problema a la hora de jugar (otros juegos de este tipo hacen hincapié en que cuando una unidad resulta destruida, en realidad no significa que todos sus hombres hayan muerto si no que ha perdido su capacidad para combatir eficazmente al enemigo y se han dispersado o se han rendido). En Panzer Grenadier la calidad de las tropas y del armamento en general es un factor importante que está constantemente presente en la serie de una forma bastante cuidada.




En mi humilde opinión no deja de ser un juego divertido, sin demasiadas florituras (las unidades están bien balanceadas y no hay mortíferos "supertanques imbatibles"), con unas reglas claras y fáciles de entender, muchos escenarios, de duración y complejidad media-alta (a veces un escenario de 20 turnos te puede llevar tres horas) y que en líneas generales ofrece un gran número de títulos basados en distintos campos de batalla para poder elegir a gusto el más atractivo para cada jugador.

Os dejo, además de las reglas y de las tablas, algunos apuntes que se pueden encontrar en la web de Avalanche Press sobre Panzer Grenadier.

REGLAS PANZER GRENADIER 4th EDICIÓN

TABLA DE FUEGO DIRECTO

TABLA DE BOMBARDEO

TABLA DE ASALTO

TABLA DE FUEGO ANTITANQUE

Artículos:

Panzers en Panzer Grenadier

Tácticas de Transporte

Tácticas Antitanque


Cómo detener a un tanque


martes, 23 de agosto de 2016

Westfront II

WESTFRONT II

Lo prometido es deuda. Hace muy poco hablamos del Eastfront II de Columbia Games. Éste es su juego gemelo, el Westfront II.

El Westfront II es igual que su predecesor. Esta vez enfocado en el frente occidental a partir de 1943 desde las primeras invasiones aliadas en Sicilia e Italia, hasta el final de la guerra. 

En este volumen se va un poco más allá en las reglas del juego, ya que incluye y amplia sobre todo nuevas reglas para simular los distintos desembarcos aliados en las costas de Francia e Italia. Grandes desembarcos que llevaron a la invasión masiva del continente europeo por parte de los Aliados.


A groso modo estamos ante un juego que es casi idéntico al anterior en sus reglas y que gana un poco de complejidad con la cuestión de las invasiones por mar y los asaltos aerotransportados. Además, en este volumen, el Eje es mucho más estático y refleja la carencia tanto de efectivos móviles y aéreos como de tropas y mandos veteranos, ya que la gran mayoría de esas unidades y efectivos se encuentran luchando en el frente oriental.


Aquí debajo podemos ver un ejemplo de Operación Overlord en las costas de la Bretaña francesa en lugar del típico desembarco en Normandía. En el juego puedes planear tu invasión de Europa por toda la costa Atlántica desde Dinamarca hasta la frontera con España y/o por el Mediterráneo desde la costa sur de Francia hasta las costas de Grecia. 



La caja de este Westfront II trae un par de nuevos mapas del igual tamaño que los del Eastfront II, y se pueden acoplar todos ellos para formar un gran mapa que nos permitirá jugar al juego de campaña completo si disponemos del último y tercer volumen de la serie, el Eurofront II, del que ya hablaremos también en un futuro.


Poco más hay que decir de este Westfront II, al ser una especie de segunda parte no hay demasiados cambios significativos aparte de tratarse de un teatro de operaciones distinto y un par de nuevas mecánicas de juego. El resto, es todo prácticamente similar a su hermano gemelo. La calidad de los componentes es la misma, trae cuatro escenarios que se pueden unir para formar una única campaña de tres años seguidos y un escenario corto de la invasión de Sicilia (Operación Husky).


REGLAMENTO WESTFRONT II


PÁGINA EN LA BGG




martes, 16 de agosto de 2016

Leaving Earth

LEAVING EARTH

LEAVING EARTH es un juego de planificación de misiones espaciales "reales" dentro del sistema solar. En el juego puedes enviar naves espaciales a lugares como la Luna, Marte, Venus o Mercurio, entre otros cuerpos celestes cercanos a estos.

Principalmente se compone de cartas de diferentes tamaños y unas cuantas piezas de madera para representar marcadores del juego y naves espaciales. Trae un dado de ocho caras para resolver algunos eventos.

La principal función del jugador en Leaving Earth es la de gestionar una agencia espacial, planificando con máximo cuidado las misiones que se van a emprender y gestionando unos fondos anuales durante un periodo de veinte años de historia dentro de la carrera espacial.

También tendremos que investigar las tecnologías que vayamos a necesitar y comprar todos los componentes necesarios para cada nave espacial, desde cohetes a cápsulas para los astronautas y otros pertrechos.



Hay muchas misiones y están divididas en tres grados de dificultad. Cada partida de Leaving Earth es distinta, ya que hay que robar un determinado número de misiones, de tal forma que, según la dificultad de las misiones robadas, la partida será más fácil o más difícil para los jugadores.

El espacio no está exento de peligros. A cada paso que demos en cada localización explorable podemos encontrarnos con desagradables sorpresas, pero también podemos encontrar valiosos recursos que nos proporcionarán un dinero extra, o incluso podríamos encontrar vida extraterrestre.


Al ver este juego me recuerda a otro de corte similar llamado High Frontier. La curva de aprendizaje de este Leaving Earth es mucho menos pronunciada y sus reglas son cortas y bastante asequibles para cualquier jugador. Hay que decir sin embargo, que no es un juego fácil al principio, porque el tema de la planificación incluye hacer cálculos más o menos precisos para poder llevar a cabo una misión con relativas posibilidades de éxito. 

A pesar de ser un juego competitivo (aparte también tiene su modo cooperativo y su modo solitario), el juego permite la colaboración entre las distintas agencias espaciales de tal forma que incluso podemos dar dinero a otros jugadores (puede ser a cambio de algo) o incluso poner en órbita con nuestros ingenios algún satélite de otro jugador.

Existen ya dos expansiones para este juego. La primera es la expansión del planeta Mercurio, que ahora ya viene incluida en la caja del juego base. La otra es la expansión para los planetas del sistema solar exterior y se llama Leaving Earth Outer Planets.


Incluye las reglas de la expansión Outer Planets. ¿Qué es Outer Planets? Es una expansión con la cual podremos visitar algunos cuerpos celestes del sistema solar exterior, entre ellos estarán Júpiter y sus cuatro grandes lunas, Saturno con su luna Titán, Urano y Neptuno. Además nos da una nueva carta para que podamos construir una quinta nave espacial y añade algunos conceptos nuevos. Gracias a nuevas formas de viajar por el espacio (efecto honda, aerofrenado,..) podemos alejarnos más aún de nuestra amada Tierra y llegar hasta el último planeta del sistema solar. ¿Veremos algún día a Plutón o a otros cuerpos del Cinturón de Kuiper?

"El espacio necesita ser explorado para saciar nuestra sed de conocimientos."

PÁGINA EN LA BGG

REGLAMENTO LEAVING EARTH + OUTER PLANETS