Stuka

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domingo, 20 de marzo de 2016

Star Trek Fleet Captains

STAR TREK FLEET CAPTAINS
¿Qué es esto? ¿Un wargame? No lo parece. Algunos dírían que tiene pinta de Ameritrash, pero se trata realmente de un juego temático, muy temático, que nos mete de lleno y con bastante fidelidad en el mundo de Star Trek. 

Y es que en esta ocasión quiero hablaros de este juego simplemente porque soy un gran fan de la serie, un verdadero Trekkie al que desde pequeñito le gustaban las aventuras del capitán Kirk y la tripulación del Enterprise.


Star Trek Fleet Captains (STFC) es un juego para dos jugadores con una duración aproximada de 90 minutos, aunque debido a la cantidad de misiones y eventos del juego, el tiempo se puede acortar bastante o alargar en algunas ocasiones.


La caja de este juego es muy grande, y es que trae muchas cosas, lo mejor las 24 naves de plástico, así como varios mazos de cartas, losetas de espacio y muchos marcadores de cartón con lo que apenas sobra aire dentro de la caja. Las miniaturas son de tipo Heroclix, para los que no sepan lo que es, un Heroclix es una miniatura con una base que permite varias configuraciones tanto de movimiento como de combate (o escudos, etc.).




STFC se juega sobre un mapeado de losetas de espacio ocultas. Cada jugador empieza con 10 puntos que se gastan para adquirir naves de forma aleatoria, cada uno de un bando distinto a elegir entre la Federación de Planetas Unidos y el Imperio Klingon. Estas naves se colocan en el Puesto de Mando inicial, uno a cada lado del mapeado. Después, cada jugador debe seleccionar los mazos con los que quiere jugar (hay 10 mini-mazos para cada uno) y roban al azar su mazo de misiones que deberán ir completando para ganar los 10 puntos de victoria que se necesitan para vencer al rival.



Las misiones son muy variadas, eligiendo entre misiones diplomáticas, misiones de combate, misiones de exploración, de colonización o científicas. El juego es un tanto asimétrico, cada nave tiene sus características y cada bando sus propias peculiaridades. Una vez en el espacio, las naves pueden escanear o explorar losetas de espacio, casi todas diferentes, pudiendo encontrar en ellas planetas habitables (o no), nebulosas, espacio vacío o diversos peligros que pueden afectar a las naves. En cada loseta de espacio encontramos su tamaño "real" (no todas las zonas ocupan lo mismo en el espacio) y un intervalo de números para la posible aparición de eventos aleatorios (se resuelve con un dado). Estos eventos se llaman "Encuentros", y es que con ellos podemos encontrarnos con otras especies alienígenas así como con fenómenos espaciales que pueden ser tanto beneficiosos como perjudiciales.



Como veis el juego rebosa tema Star Trek por los cuatro costados, y se le considera uno de los juegos de la saga más completos que existe, al jugar te parecerá estar dentro de los episodios o películas de Star Trek, y como en tales, habrá que enfrentarse a los peligros del espacio exterior y a la amenaza de un enfrentamiento directo con el bando contrario que intentará destruir tus naves sea o no sea esa su misión (típico de los klingons).



Pero eso no es todo. Existen ya dos expansiones para STFC, una enfocada en el Imperio Romulano llamada "Romulan Empire" y otra en el Dominio llamada "Dominion" (y no tiene nada que ver con el juego de cartas que todos conocemos).


Tanto el Imperio Romulano (a veces hemos oído decir "Romuliano") como el Dominio tiene su correspondiente flota de 12 naves, sus mazos propios de facción y algunas más losetas de espacio y cartas de eventos, así como más marcadores de cartón. 



El sistema de juego es un IGo&YouGo, y cada jugador dispone de 3 acciones en su turno, que puede emplear en mover naves, explorar, escanear, colonizar, combatir, enviar un equipo de salida a un planeta, teletransportar, camuflarse, reparar ... todo ello para ir completando misiones, asignando personajes a las naves (propias o no), jugando cartas, etc. Como dije al principio, las naves disponen de varias configuraciones dependiendo de lo que queramos hacer en cada momento. 


La nave de la imagen es la USS Defiant, es la nave de ataque del capitán Sisko y después del teniente Worf (Espacio Profundo 9), concebida para combatir a los temidos Borg. Si observamos el detalle de su base, se ven los distintos valores que tiene asignados para los variados sistemas de la nave, entre ellos los escudos, las armas, la propulsión y los sistemas de exploración (escáneres y demás). Cada nave tendrá entre 4 y 6 configuraciones a elegir en modo normal, pero existen otras para cuando la nave sufre algún daño o está camuflada, en total vienen a ser unas 12 configuraciones. Esto nos da mucho juego a la hora de enfrentarnos a un reto, pudiendo necesitar dar más potencia a los motores para escapar o salir de una zona peligrosa, o a las armas antes de combatir, o a los escáneres para resolver una misión científica. Lo malo es que ésto sólo podremos hacerlo una sola vez por nave en cada turno, las decisiones del "capitán" (que eres tú) pueden no ser las más acertadas en un momento crítico.

Así que si quieres revivir las aventuras del capitán James T. Kirk, Jean-Luc Picard o del Sr. Spock, por decir algunos, este es tu juego. Sus posibilidades y variedad de acciones a elegir cada turno son muchas, el escenario es dinámico y cambiante a cada paso que das por el espacio. Con cada expansión se amplia en uno el número de jugadores que pueden participar en una partida de STFC. Imagínate una partida con 4 jugadores, cada uno en uno de los vértices de un sector inexplorado de la galaxia. ¿Veremos algún día a los Borg?


Al deseo de conquista de los klingons (y otras especies) se enfrenta el deseo de una galaxia pacífica y unida de la Federación de Planetas. ¿Podrán los klingons vencer a las naves de la Federación? ¿o serán los romulanos con sus artimañas y sus espías los que dominarán este sector? ¿Y que pensáis si el Dominio os ataca con sus temibles guerreros y naves Jem'Hadar que no conocen el miedo a la muerte y sólo viven para servir a los Borta? 


Aventuras y más aventuras, esto es lo que ofrece STFC. Y aunque no es el juego mejor valorado de la BGG, he de decir en su favor que dentro de su particular temática (que está claro no gusta a todo el mundo) es un juego muy completo en el que no echo en falta ninguno de los elementos fundamentales de la saga Star Trek, que es un juego fluido (aunque se requiere un pequeño nivel de inglés, porque las cartas contienen mucho texto que no podemos obviar para jugar), con una libertad de acción enorme, sin mecánicas complicadas y que se puede jugar en una sentada y sin tomar bebidas isotónicas.

Os dejo toooodo el material traducido, incluyendo toooodas las cartas para que no tengáis problemas los hispanoparlantes con escaso o nulo conocimiento del inglés.


REGLAMENTO STFC

EXPANSIÓN IMPERIO ROMULANO

EXPANSION DOMINIO

TODAS LAS CARTAS

martes, 8 de marzo de 2016

Hearts & Minds

HEARTS & MINDS 

Hearts & Minds: Vietnam 1965-1975 es un wargame con motor de cartas o CDG (Card Driven Game) lo que significa que existe un mazo de cartas que dirige y condiciona cada partida. En el caso de este H&M el mazo está dividido en realidad en tres mazos, uno específico para cada bando y otro común. 

He de mencionar que este juego ha sido reeditado con unos mejores componentes y una extensa revisión de sus reglas y de todas las cartas, incluyendo un tablero montado que en su primera edición tan solo era de cartón flexible.



Como es habitual en todos los juegos con motor de cartas, H&M también hace uso de unos puntos de operaciones que nos proporciona cada carta y de unos eventos que afectan directamente al juego. Pero en H&M no hay que decidir si elegimos una u otra cosa, porque se suelen aplicar tanto el evento como los puntos de cada carta para las operaciones militares. Esto facilita la toma de decisiones y agiliza en cierta manera el juego. 

La Guerra de Vietnam fue una guerra realmente caótica, en la que nunca existió realmente un frente definido y a menudo la victoria o la derrota se determinaba a través del número de bajas en uno u otro bando. H&M refleja esto con bastante fidelidad, ya que en el mapa tendremos muchos lugares de importancia que proteger, otros tantos que recuperar y el enemigo se mueve casi a sus anchas por todo el mapa. Sin embargo, la cantidad de efectivos siempre será escasa, sobre todo en el bando americano que deberá sopesar muy mucho las ventajas de una conquista frente al número de bajas posibles. Esto es importante porque un elevado número de muertos llevará a los Estados Unidos a la derrota. Por el contrario, si el bando comunista controla demasiadas áreas de Vietnam del Sur también ganará la partida. Todo un dilema.



El mapa comprende diversas separaciones que corresponden a los distintos países de la zona: Laos, Camboya, Vietnam del Norte y Vietnam del Sur. Todos los países se subdividen además en provincias, excepto Vietnam del Norte que sólo contiene un área. Vietnam del Sur incluye también cuatro regiones militares (cada una de varias provincias de tamaño) dónde se desarrollan casi todos los acontecimientos. A la izquierda podemos ver la ZONA IV correspondiente al Delta del Río Mekong (y controlada casi por completo por la guerrilla del Vietcong). También se aprecia un recuadro con una ficha de bombarderos B-52 americanos que simula la base de dicho aparatos fuera del mapa.

Y, aunque se trata de un juego para dos jugadores con dos bandos únicamente, realmente existen varios ejércitos o facciones dentro de cada uno.


Por un lado los comunistas, compuestos por el ejército regular norvietnamita y  la guerrilla comunista survietnamieta o Vietcong (llamados Charlie por los americanos). En el otro bando tenemos al ejército regular survietnamita y al ejército regular estadounidense. Cada ejército está compuesto por unidades de infantería, con unidades de apoyo de tanques y artillería (el Vietcong sólo posee infantería), pero el ejército americano emplea unidades de apoyo adicionales como las lanchas patrulleras en el Delta del Mekong, Bombarderos B52 desde bases fuera del mapa, la Armada americana en las costas o la Caballería Aérea (helicópteros).

La duración del juego es muy variable y se puede adecuar según necesidades. Para que se me entienda, existen numerosos escenarios, uno por cada año de guerra. Los jugadores deciden al principio de la partida el año de comienzo y el año de finalización, así por ejemplo podemos jugar partidas de un solo año eligiendo un año cualquiera de los existentes o bien podríamos empezar en 1967 y acabar en 1969 jugando tan sólo en este caso tres años, que supondrían tres turnos de juego.

Cada año o turno de juego se compone del juego de ocho cartas (cuatro por cada bando). Otro aspecto innovador es que los puntos de operaciones se pueden ahorrar durante la partida si no podemos o queremos usarlos de forma inmediata.

 

En definitiva, estamos ante, en mi opinión personal, un gran CDG, quizás uno de los mejores, con más posibilidades tanto estratégicas como de libertad de acción. La mejora de componentes de la segunda edición ayuda a elevar la calidad del juego. La versatilidad en cuanto a escenarios a elegir es magistral y aunque no podamos decir que es un juego históricamente preciso, las cartas aportan el sabor histórico de la contienda con eventos de la guerra muy bien equilibrados.

Añado al final el enlace para pedir a Printerstudio el mazo de cartas completo en español, obra de Fer78, que muy amablemente se ha ofrecido a ponerlo en este blog para que todo aquel que lo desee tenga acceso directo a este magnifico trabajo. Desde aquí le envío nuevamente un saludo y mi agradecimiento por su colaboración.


LIBRO DE REGLAS (SEGUNDA EDICIÓN)
LIBRO DE JUEGO (SEGUNDA EDICIÓN)
CARTAS PRINTERSTUDIO EN ESPAÑOL (Por cortesía de Fernando Latorre "Fer78")



jueves, 3 de marzo de 2016

Blitz


Portada de la caja de juego
BLITZ A WORLD IN CONFLICT
Blitz A World in Conflict es un juego de la editorial Compass Games que simula todo el teatro mundial de la Segunda Guerra Mundial (2GM). En este caso se trata de un juego de fichas y no de bloques como el Victory in Europe y que sólo abarcaba el teatro europeo.

El juego se compone de un mapa de papel satinado, un libro de reglas, varias hojas de ayuda y despliegue y dos planchas de fichas y marcadores de juego. De todo esto hablaré más adelante, ya que parece traer tan sólo lo justo e imprescindible para jugar y a pesar de eso el juego tiene un precio un tanto elevado para este espartano material.


El sistema de juego bebe de otro juego tan conocido y veterano como el World in Flames o WiF. No se puede decir que sean una misma cosa ya que el WiF está considerado un "monster game" dentro de los wargames y este Blitz es un juego mucho más simplista que puede jugarse en una sesión larga o repartirse en muy pocas sesiones de una tarde. Además cuenta con varios escenarios, casi todos introductorios para un aprendizaje progresivo, que acortan el tiempo de juego a una sola sentada. El juego admite hasta cinco jugadores que se pondrán al mando de las distintas potencias mayores y que son las ya habituales Japón, Estados Unidos, URSS, Alianza Anglofrancesa (AFA en el juego) y las naciones del Eje (Alemania e Italia, junto con sus aliados europeos). Los escenarios pueden ser jugados por un número variable de jugadores entre 2 y 4 dependiendo del que elijamos.



Si hablamos del mapa tenemos que hablar de su tamaño, y es que aunque parezca lo suficientemente grande, no lo es tanto ya que algunas áreas de juego se quedan un poco pequeñas si se concentran varias unidades en ellas. Por suerte existe un trabajo de colaboración entre Fer78 (forero de la BSK) y un servidor cuya finalidad fue la de crear un nuevo mapa más grande y funcional y además traducido a nuestro idioma, y es que el mapa incluye numerosas ayudas y tablas impresas para evitar consultas repetitivas del manual. Fer78 se encargó de la edición y maquetación del mapa y yo de la traducción del mismo para que no hubiera discordancia entre el reglamento traducido y el nuevo mapa. Al final de esta entrada pondré el enlace a dicho trabajo. (Desde aquí envío un saludo de felicitación y agradecimiento a Fer78 por este excelente trabajo).

Las fichas son de calidad estándar, habiéndolas de dos tamaños. Las de mayor tamaño son las de los líderes (que son opcionales en este juego) y otras que sirven para representar versiones más fuertes de una misma unidad, porque muchas de las unidades del juego poseen más de dos pasos y se necesitan dos fichas para representarlas. Aquí debajo podemos ver un claro ejemplo de la Flota americana del Atlántico en sus dos versiones de ficha grande y ficha pequeña, la grande de 3 pasos y la pequeña de un solo paso (a ambos lados de la fichas hay puntos blancos y negros, estos puntos representan los pasos de la ficha, siendo los puntos negros los pasos propiamente dichos y los puntos blancos la cantidad posible de pasos de la unidad). 



Otros aspectos a tener en cuenta en las fichas y la información impresa en ellas son el nombre de la unidad (casi todos históricos), la capacidad de movimiento (dentro de un círculo que puede variar de color dependiendo del medio en que se muevan), una imagen representativa de la unidad (aviones y barcos), simbología OTAN (para unidades terrestres) y uno o dos recuadros con valores numéricos que indican su potencia de fuego (también pueden ser de varios colores según sus habilidades de combate: aérea, naval, etc.). En estos recuadros aparecen a veces uno o varios triángulos que pueden ser de color blanco o rojo y que vienen a representar otros factores de combate y de carácter defensivo. Estos pequeños triángulos tienen un signo "+" si son blancos o un signo "-" si son rojos. Estos signos se suman "+" o se restan "-" en la tabla de combate a los factores antes de lanzar los dados. 

El sistema de combate es muy intuitivo y no ofrece ninguna dificultad, habiendo una única tabla de resultados para cualquier tipo de combate. Aunque existen modificadores que afectan en las batallas, como suele ser usual en todos, según el clima y el terreno.




Podría estar todo el día escribiendo detalles de este juego así que abreviaré diciendo que podremos experimentar todo tipo de situaciones típicas de la 2GM como batallas terrestres, navales y/o aéreas, invasiones, transportes de tropas y recursos, incursiones de bombardeo aéreas y navales, partisanos, bombardeos estratégicos, asaltos paracaidistas, ataques aeronavales a puertos, bloqueos, préstamo y arriendo, etc. 

También encontraremos un divertido y sencillo sistema de investigación tecnológica, en el que cada potencia mayor puede desarrollar sus propias armas avanzadas e incluso la propia bomba atómica. Blitz acoge una secuencia de juego que puede verse ampliada mediante el gasto de recursos petrolíferos que nos permitirán ejecutar nuevas acciones de movimiento y combate llamadas "Blitz" y el sistema de producción se basa en recursos y puntos de petróleo, que sirven para lo mismo pero con la salvedad que los puntos de petróleo nos servirán además para realizar fases "Blitz".




Concluyendo, sin tener en cuenta el tamaño y el material del mapa que por otra parte cumple su función, estamos ante un wargame estratégico que no tiene nada que envidiar a su hermano mayor WiF porque tampoco es un WiF en miniatura sino un juego nuevo con ciertas similitudes con WiF pero a la vez tan diferente que sólo se nota de pasada. La calidad del resto de componentes tampoco sobresale y considero que está en la media. Las reglas están un tanto mal estructuradas y dejan unas cuantas lagunas para mi gusto, pero no son complicadas de entender. La nota más negativa se la daría al precio que ronda los 70 euros. Por otra parte, el juego me parece bastante redondo y es ideal si no queremos un juego sobre la 2GM que tengamos que dejar montado durante varias sesiones para poder acabarlo.



Rock n Roll concentrado en un frasco pequeño. Eso es Blitz A World in Conflict

Os dejo también el video de Wargame Reviewer mostrando los componentes de la caja. Mi agradecimiento como siempre a WR.

MANUAL DE JUEGO

HOJA DE AYUDA

PAGINA DEL JUEGO EN COMPASS GAMES


PAGINA DEL JUEGO EN LA BGG


MAPA EN CASTELLANO (por cortesía de Fer78)


LIVING RULES (en rojo los últimos cambios -19/04/2016-)