Stuka

Stuka

martes, 18 de octubre de 2016

TANKS
Tanks: Panther vs Sherman es un juego táctico con miniaturas de vehículos acorazados de la Segunda Guerra Mundial editado por Gale Force Nine.

Se trata de un juego sencillo que se juega en cualquier superficie a la que se le puede añadir todo tipo de ambientación tridimensional como edificios, bosques u otros objetos urbanos o no-urbanos.

Este set inicial se compone en esencia de tres tanques, uno alemán y dos americanos. Cada miniatura viene en formato maqueta de modelismo para montar, pegar y pintar (esto último es opcional, claro está). Y cada modelo dispone de distintas configuraciones, ya que podemos intercambiar tanto torretas como chasis en los vehículos para poder jugar con un modelo de tanque diferente.


Hay que remarcar que ya existen expansiones de otros modelos de tanques rusos, alemanes, ingleses y americanos con los que podremos ampliar nuestros escenarios.


Si ya habéis jugado alguna vez a juegos como Wings of War o X-Wing, os sonará más o menos el sistema de juego, ya que en esencia son mecánicas muy similares adaptadas a las batallas de carros de combate de la Segunda Guerra Mundial.


El juego trae además muchos marcadores, así como dados, reglas de medición y losetas para montar escenarios.


Esta traducción no es obra mía. Desde aquí se agradece a Sturmovik su aportación a este Blog.

Página de la BGG

Reglas Tanks

Referencia Rápida del Tanks


Cartas Traducidas


martes, 4 de octubre de 2016

WARGAMES DE CARTAS (3ª parte)
Dentro de los wargames de cartas tenemos que hablar esta semana de dos títulos publicados por la editora Clash of Arms: The Hell of Stalingrad y The Fires of Midway. El primero editado en 2009 y el segundo un año más tarde, en 2010. Ambos pertenecen a una serie de juegos llamada "War is Hell" que por algún motivo y hasta la fecha no ha continuado.


The Hell of Stalingrad trata de simular la larga batalla urbana que tuvo lugar en 1942 en la ciudad soviética de Stalingrado. El juego se centra en los combates por los edificios emblemáticos de la ciudad durante la contienda real, como la Casa de Paulov o la Fábrica de Tractores. 

La caja trae alrededor de 200 cartas que se reparten en varios mazos de juego, cada jugador empleará durante la partida un mazo de unidades (o formaciones), un mazo de acción y un mazo de eventos. Además existe un mazo común llamado Carnage (carnicería o matanza) que se usa para varias funciones del juego, como determinar la iniciativa o la duración de cada combate.

El jugador alemán gana si consigue llegar al río Volga con sus disciplinadas divisiones de infantería y panzers atravesando los montones de ruinas de la ciudad. El jugador soviético deberá defender cada edificio hasta último hombre para detener al invasor.
La mecánica es bien simple. Cada bando envía cartas de fuerzas y las posicionas en los edificios en forma de fichas de unidades de infantería, blindadas o especiales. Las cartas pueden tener además otros efectos especiales que se registran en el panel de intensidad del combate. Este panel sirve para conseguir dados de batalla para la resolución final. Cuantos más dados use un bando, más posibilidades de vencer. Cada edificio y cada carta de unidad tiene unas restricciones de "tamaño", sólo se puede jugar un número máximo determinado de cartas en ellos.


El juego es un tanto asimétrico, ya que cada mazo de fuerzas es completamente diferente del otro, y la mecánica para jugar cartas de combate de uno y otro bando también difieren. 
Las cartas de carnicería determinan los eventos que lo requieran (como disparos de francotirador), la duración/intensidad del combate o la recompensa final del vencedor.
Las reglas pueden parecer confusas pero están bien escritas y explicadas paso a paso. Dispone de un modo de juego básico y un modo avanzado, así como un modo para cuatro jugadores (en la BGG también podremos encontrar reglas para jugar en solitario con uno u otro bando). La calidad de los componentes es bastante aceptable. La duración de cada partida suele ser alrededor de 90 minutos. Alta rejugabilidad. La temática es inmersiva y sus mecánicas novedosas y entretenidas. En cuanto a la estrategia, hay que tener en cuenta que en este juego, como en muchos otros, el factor suerte juega un papel muy importante, no solamente por la cantidad de cartas a usar en cada turno, sino por la resolución final de los combates, que se lleva a cabo usando la tirada más alta; esto hace que todo nuestro planteamiento y acciones anteriores tengan la única finalidad de maximizar nuestras posibilidades de éxito en la tirada final.

En definitiva, un juego bastante entretenido pero con un elevado factor suerte que probablemente no gustará a todo el mundo, aunque no por ello deja de ser un título muy agradable de jugar.

PÁGINA EN LA BGG

REGLAS THE HELL OF STALINGRAD


The Fires of Midway es el segundo juego de esta corta serie War Is Hell. Recrea batallas aeronavales entre los Estados Unidos y Japón durante la Segunda Guerra Mundial. Al igual que el anterior título, The Fires of Midway te mete de lleno en la acción de cruentas batallas en el mar en las que predominan las decisiones más oportunas y la fortuna. Desde la Batalla de las islas Salomón hasta la Batalla de Midway o el hipotético encuentro atemporal de un portaaviones nuclear moderno con la flota japonesa de 1941, sacado de la famosa película "El Final de la Cuenta Atrás" con Kirk Douglas, podremos combatir en distintos escenarios de la Guerra del Pacífico.

El juego contiene sus correspondientes 200 cartas divididas en varios mazos: un mazo de combate para cada jugador, un mazo común multi-función de Búsqueda y Destrucción, cartas de líderes y unidades aéreas de ambos bandos (principalmente cazas, bombarderos en picado y aviones torpederos) y cartas de iniciativa.

De mecánica similar pero aplicada a escenarios en el mar, el juego se desarrolla en varias fases bien diferenciadas. Una primera fase de búsqueda de las distintas flotas enemigas sobre un panel y usando las cartas Búsqueda para descubrir al enemigo, consiguiendo de paso aumentar la mano de cartas y movilizar la flota. La fase intermedia es la más larga del juego ya que cada portaaviones deberá realizar un turno de juego por orden de iniciativa. En este turno de portaaviones es crucial la toma de decisiones ya que podremos lanzar grupos de aviones de ataque contra los portaaviones enemigos o realizar otras acciones más apremiantes como sofocar los incendios que el enemigo haya causado a nuestros propios portaaviones, o simplemente no hacer nada. Nuestro almirante también nos "echará una mano" al final de cada turno.


Los combates se resuelven con las cartas de combate que tengamos en nuestra mano y con los dados que aportan tanto las unidades que combaten como las propias cartas de combate. Existen varios tipos de cartas de combate según para qué queramos emplearlas: combate aéreo o combate aeronaval. Cada bando dispone además de una carta de faroleo por si queremos confundir al contrario o simplemente nos vemos obligados a jugarla por falta de cartas adecuadas.

En la última fase, se resuelve la suerte de los portaaviones que han resultado dañados durante los diferentes turnos de la batalla, los cuales pueden quedar muy dañados o incluso hundirse debido a explosiones secundarias en cadena o graves inundaciones.
En este juego, a pesar de que se usan los dados con mucha mayor frecuencia que en su antecesor, el factor suerte parece estar mucho más bajo nuestro control si durante la partida somos capaces de gestionar bien nuestra mano de cartas y sabemos aprovechar las oportunidades de un éxito claro que se nos presentan en un momento determinado, lo cual siempre me lleva a pensar en lo ocurrido en la vida real durante la Batalla de Midway.

Comparándolo con The Hell of Stalingrad, es igualmente fluido, dinámico y entretenido. Misma calidad de componentes y reglas. Como he dicho antes, el factor suerte está más presente pero es menos llamativo porque las posibilidades reales de cada bando están mejor balanceadas. 

Igualmente estamos ante un juego muy entretenido y agradable de jugar. Las opciones estratégicas dan a mi entender un paso más en este caso, y una mala decisión a la hora de asignar la iniciativa, por ejemplo, puede acabar en desastre. The Fires of Midway dispone tanto de modo multijugador para hasta cuatro jugadores, según escenario, como de modo de juego en solitario.

PÁGINA EN LA BGG

REGLAS THE FIRES OF MIDWAY

sábado, 1 de octubre de 2016

WARGAMES DE CARTAS (2ª parte)
Seguimos este breve recorrido por los juegos de cartas bélicos. En esta segunda entrada estarán el Sun of York y el The Kaiser's Pirates.

Sun of York
Sun of Yok es un juego de cartas de GMT para dos jugadores que recrea batallas de la Guerra de las Dos Rosas principalmente a mediados del siglo XV, entre 1403 y 1485. Una guerra que libraron dos grandes casas (Lancaster y York) por la Corona de Inglaterra con numerosos enfrentamientos y largos periodos de paz.

El juego se compone de dos mazos de cartas, uno para cada bando, dados y marcadores, y se juega directamente sobre la mesa en un campo de batalla imaginario (no precisa de un tapete aunque sería de agradecer tener uno) por el que se mueven y luchan nuestras unidades. Cada mazo contiene numerosas cartas de unidad, algunas cartas de terreno, cartas de nobles (líderes) y unas pocas cartas especiales que aportan ambientación al juego.

Las cartas de unidades son genéricas en los dos bandos, pudiéndose encontrar arqueros, piqueros, guerreros, caballeros, etc. Estas unidades reciben órdenes para mover y combatir usando su Habilidad inherente, y pueden sufrir impactos que reducen su nivel de Cohesión (un valor que indica tanto los dados que usa como los daños que puede soportar). Los líderes representan a nobles de casas nobiliarias de la época como Neville o Plantagenet, los cuales son un soporte adicional en los combates y en la cohesión de las tropas.

El juego es de complejidad media-fácil y cada partida tiene una duración media de apenas una hora. Es un juego ágil y dinámico cuyo objetivo principal es el de dominar el campo de batalla. Este campo de batalla está dividido en tres franjas principales, dos franjas iniciales para cada bando y una franja intermedia entre ambos ejércitos a modo de "tierra de nadie" donde se librará la mayor parte de los combates. Cada franja tiene a su vez dos flancos y un centro. A ambos lados de todo este "mapeado" existen dos zonas de flanqueo en la que no puede haber combates, sólo se puede mover por ellas para amenazar o atacar los flancos del enemigo.

Incluye 20 escenarios de famosas batallas así como un modo escenario aleatorio para crear nuevas batallas a nuestro gusto. Se trata de un juego de batallas abstracto en el que cada escenario será distinto cada vez que se juegue debido a la aleatoria composición de los mazos de cartas.




The Kaiser's Pirates
The Kaiser's Pirates es otro juego de cartas de GMT de uno a cuatro jugadores que simula la guerra mercante empleada por Alemania contra el comercio naval inglés durante la Primera Guerra Mundial.

El juegos se compone de varios mazos de cartas comunes para todos los jugadores, existiendo un mazo de buques corsarios alemanes, un mazo de barcos mercantes y un mazo de acción (incluye además un mazo para el juego en solitario). 

Los jugadores controlan cada uno tres buques alemanes de los históricamente empleados como corsarios o naves de línea así como tendrán el control de otros tres barcos mercantes neutrales susceptibles de ser atacados por cualquiera de los jugadores. En tu turno deberás jugar cartas de acción para interceptar los barcos mercantes de alguno de los jugadores para intentar hundirlos o capturarlos, ganando con cada éxito el valor de puntos de victoria de cada carta de barco mercante. 

Fuera de tu turno te verás enfrentado a los ataques de los demás jugadores que intentarán hacer lo propio con tus barcos mercantes. Además, se podrán llevar a cabo acciones que pueden poner en peligro a los buques corsarios de los contrincantes enviando a la flota británica a interceptar alguno de ellos.

Todos los enfrentamientos y acciones se resuelven con tiradas de dados. En cada carta aparecen unas "monedas" en las cuales se indica el tipo y cantidad de dados a usar para resolver la acción que se esté llevando a cabo, como un ataque/defensa o un evento.

Este juego no recrea ninguna batalla en particular, sólo está ambientado en la guerra mercante de la Gran Guerra en el Atlántico. Muy abstracto y con una amplia libertad de decisiones, emplea un sistema de juego único que permite jugar en solitario o con hasta cuatro jugadores, pudiendo incluso formarse equipos de 2 contra 2 (el modo solitario es especialmente recomendable). 

Cada jugador deberá gestionar su mano de cartas de acción (de doble uso), lo cual es crucial durante la partida, para disponer de la capacidad adecuada para responder a los intentos de interceptación enemigos y a la vez poder en tu turno hacer lo propio. De mecánicas muy sencillas y fáciles de entender, de corta duración, estamos ante un juego muy recomendable, con buena inmersión temática y estrategia de enfrentamiento muy directo entre todos los jugadores.