Stuka

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viernes, 30 de junio de 2017

WING LEADER
Wing Leader es un juego aparecido en el catalogo de GMT en 2015 ambientado en los combates aéreos a nivel táctico durante la Segunda Guerra Mundial. Actualmente se han editado dos volúmenes (Victories 1940-1942 y Supremacy 1943-1945) y una expansión (Blitz 1939-1942).

A diferencias de otros juegos basados en combates aéreos o aviones en general, Wing Leader no usa una vista cenital del los cielos o del lugar de la batalla, a cambio emplea una vista lateral a modo de eje cartesiano con una base que sería la superficie del suelo o mar y hacia arriba representando la altitud a la que vuelan los distintos aviones.

Al tratarse de un visión lateral, todos los aviones se ven de perfil y no desde arriba. De esta forma se pueden apreciar las maniobras de ascenso o de descenso de cada escuadrón de aviones sobre el mapa, pero en este tipo de vista los aviones sólo pueden volar nivelados hacia uno de los bordes laterales del mapa, por los cuales es posible entrar o salir.
(imagen from GMT)

Se trata de un juego de complejidad media-alta en la que los jugadores manejan uno o varios escuadrones de aviones con misiones específicas para cada escuadrón, como bombardeo, escolta, barrido o reconocimiento. Para ello existen varios tipos de aviones resumidos en aviones de caza, cazabombarderos y bombarderos de varios tipos (medios, pesados, torpederos, en picado...). También existen unidades de superficie que pueden ser atacadas y que pueden representar un grave peligro a través del fuego antiaéreo.
Los escenarios son muy variados y abarcan misiones en muchos frentes de la Segunda Guerra Mundial, desde el Pacífico hasta el norte de África. Las misiones tienen una amplia variedad, como patrullas de reconocimiento, interceptación, bombardeo de unidades de superficie, barrido de enemigos, superioridad aérea, etc.

Cada tipo de avión tiene su propia carta de datos llamada ADC en la cual se detallan las especificaciones y habilidades de cada tipo de aparato, como la velocidad a distintas altitudes, la potencia de fuego o una determinada habilidad (por ejemplo la de poder llevar bombas o algún tipo de armamento externo).
La información que señala los estados y maniobras de cada avión se indican a través de marcadores, los cuales algunos deberán estar junto a la ficha del avión en el mapa (como los marcadores de maniobra) y otros marcadores informativos sobre una hoja de ayuda dividida en secciones para cada grupo de aviones (imagen superior a la izquierda).

En el mapa podemos encontrar además otro tipo de información como la existencia de nubosidad variada, niebla, el sol, unidades de superficie o zonas de fuego antiaéreo.
En cuanto a sus reglas, el juego aporta un libro de escenarios muy completo y un libro de reglas de 48 páginas, muy bien redactado y conciso con numerosos ejemplos y detalles, pero a la vez un tanto pesado, sobre todo si no estamos familiarizados con juegos de naturaleza aérea porque podemos perdernos en un sinfín de detalles y características de los aviones y de las distintas misiones.

Los materiales son los típicos de GMT, buenas fichas y hojas de ayuda, mapa no-montado que necesitará una plancha para mejorar su colocación sobre la mesa y reglas a todo color. 

En conclusión, estamos ante uno de los wargames más completos, acertados y vistosos basados en batallas aéreas tácticas. No es un juego que podamos desplegar y empezar a jugar sin habernos leído enteramente sus reglas. Si ya jugaste alguna vez algún juego similar o estás familiarizado con la guerra aérea y los aviones de esta época podrás jugar directamente con una mínima preparación. Aún así, es aconsejable empezar el libro de escenarios desde la primera misión, ya que las primeras son las más sencillas y esto nos ayudará mucho en el aprendizaje.

Wing Leader reglas 2.0

Wing Leader Tablas

martes, 14 de marzo de 2017

THE GREAT WAR
The Great War es un juego creado por Richard Borg al que ya todos conocemos por sus sagas bélicas de Command & Colors. En realidad es otra adaptación del sistema de juego Memoir '44, pero esta vez de la mano de PSC Games.

El juego se ambienta en algunas batallas de la Primera Guerra Mundial y en su particular guerra de las trincheras. Las reglas son sencillas al mismo nivel que el Memoir '44. Al igual que éste, el juego contiene gran cantidad de miniaturas de infantería de calidad aceptable (sólo). El resto de componentes está bien, buen tablero y cartas de calidad estándar.



En su día se escuchó que iba a tener un buen número de expansiones. De momento la primera se llama TANK e introduce a los primeros carros blindados de la historia de la Gran Guerra, y que añade escenarios específicos para estas máquinas.



Estamos pues ante otro de los típicos juegos de Richard Borg, con mapa dividido por sectores y cartas de activación de unidades y eventos especiales, pero todo ello sabiamente adaptado a la guerra de trincheras del frente occidental durante la 1GM.



Como en otras ocasiones, os recomiendo visitar la web y el canal de youtube de Wargame Reviewer. Sobre este juego dispone de vídeos de componentes, reseña de juego y un escenario jugado en vivo. Mi agradecimiento a su gran labor.

COMPONENTES

RESEÑA

SESIÓN DE JUEGO



Otra colaboración a cargo de Sturmovik, al que por supuesto también agradezco su magnífico trabajo, esfuerzo y sus fotos.

Página en la BGG
Reglas The Great War

viernes, 10 de marzo de 2017

CLASH OF GIANTS II

Clash of Giants II: 1st Ypres·Galicia 1914 es un wargame editado por GMT en 2006 y diseñado por Ted Raicer ambientado en la Primera Guerra Mundial. Es una secuela del primer volumen llamado Clash of Giants sobre las batallas de Tannenberg y del Marne. El juego contiene dos batallas, una en el frente occidental (Primera Batalla de Ypres) y otra en el frente oriental (Campaña de Galicia), por lo que podemos decir que son dos juegos en uno ya que, aunque comparten unas reglas básicas comunes, cada batalla tiene sus propias reglas especiales.



Los componentes del juego son los típicos de GMT, mapas de papel satinado, fichas de cartón de tamaño estándar con símbolos NATO, libro de reglas, libro de escenarios y dado de seis caras.

Las reglas son sencillas ocupando solamente ocho páginas más unas pocas hojas más de reglas especiales para cada batalla. Utiliza un sistema de extracción de fichas de activación para las diferentes unidades en el mapa que supone el núcleo del juego. Cada unidad activada debe lanzar un dado y consultar en una tabla la cantidad de movimientos de que dispone, lo cual dificulta en gran medida la creación de planes a medio y largo plazo.



Los combates son únicos, y se basan en un valor llamado Nivel de Eficiencia Táctica, una medida de la efectividad en combate de cada unidad. La densidad de fichas es baja y apenas se usan marcadores, así que casi siempre tendremos un escenario fácil de controlar de un solo vistazo. Esto favorece también la fluidez de las acciones, acortando el tiempo de juego.

Wargame Reviewer realizó un par de vídeos en su momento detallando sus componentes y una partida de demostración, los cuales os dejo aquí incluidos para su visualización.

COMPONENTES

SESIÓN DE JUEGO

Muy recomendable para introducirse por primera vez en los juegos de guerra de corte tradicional, con fichas y hexágonos.

(Imágenes de la BGG)

Página en la BGG
Libro de Juego
Libro de Batalla

jueves, 23 de febrero de 2017

BLITZKRIEG GENERAL
Blitzkrieg General es un juego de guerra estratégico global de la Segunda Guerra Mundial editado por UGG (Udo Grebe Gamedesign) en 1999 (ha pasado un tiempecito ya). No haría falta decir que debido a su longevidad el juego adolece de ciertas carencias, ya que no ha sido actualizado, ni mejorado ni revisado en muchos años. Sin embargo, en mi humilde opinión, nos encontramos ante un juego dinámico con muchas posibilidades estratégicas que se puede finiquitar en un par de sentadas. En la BGG lo ponen como una versión avanzada del Axis & Allies. En cierto modo no podemos quitarle la razón. Es un juego sencillo con muy pocas reglas y con fichas genéricas que nos puede recordar al Axis & Allies. Como digo, las reglas son sencillas pero además cuenta tanto con reglas básicas como avanzadas, siendo incluso las avanzadas muy fáciles y en realidad casi de obligada implantación si queremos jugar una mejor simulación de la Segunda Guerra Mundial.

El juego emplea dos mapas, uno para el teatro europeo y otro para el teatro del Pacífico. Blitzkrieg General sólo contempla el juego de campaña dividido en dos escenarios, uno que empieza en 1939 y otro más corto que empieza en 1941. Existe además un escenario basado únicamente en el teatro europeo en el que sólo se utiliza el mapa de Europa.


El aspecto de los mapas parece ser el más descuidado del juego. Para mi gusto es demasiado simplista y poco atractivo, aunque no deja de ser funcional. UGG planeaba editar un nuevo mapa montado y rediseñado con una mejora visual importante, pero esta idea se quedó hace mucho tiempo en el olvido.

Como he mencionado, las fichas son genéricas y sólo contienen un valor en relación a su fuerza de combate. Entre ellas existen fichas de infantería, de blindados, de líderes, de aviación, de buques de guerra, de submarinos y de barcos de transporte.


En teoría, el juego está pensado para que puedan jugar hasta ocho jugadores: Imperio Británico, Estados Unidos, URSS, Francia, China, Alemania, Italia y Japón. Creo que este número resulta excesivo y determinados jugadores deberían manejar más de una de estas potencias mayores que reduzca el tiempo de entre-turnos.

Como ya he dicho, la complejidad de este juego es muy baja incluso utilizando las reglas avanzadas, lo que hace que el tiempo para empezar a jugar sea bastante corto aunque no se conozcan las reglas.

La mecánica sin embargo está bien estructurada, habiendo una fase de movimiento, otra de reacción, una de combate y otra de explotación. Es interesante la mecánica de reacción de las unidades enemigas que están apiladas con un líder (en realidad es un HQ), los cuales también permiten explotar los ataques exitosos.


El sistema de producción es muy simple y permite además reparar unidades ya en el mapa. Los costes son genéricos para cada nación y dicha producción tendrá un retardo en el tiempo dependiendo del tipo de unidad que pretendamos construir. La producción generada cada turno puede ahorrarse para turnos posteriores. La cantidad de producción está reflejada en cada área del mapa de juego, con la particularidad de que tales valores serán inferiores para las naciones invasoras.

El juego también emplea cartas de eventos que generan situaciones a veces históricas y otras no tan históricas, ya que pueden generar golpes de estado en países menores como España, etc.

Aquí cualquier país puede convertirse en una amenaza potencial, incluso los italianos o los chinos. 

En definitiva, un juego agradable con muchas posibilidades y dinámico que sorprende agradablemente a pesar de su poca vistosidad. Sinceramente pienso que se merece una oportunidad.

Página en la BGG
Reglas Básicas
Reglas Avanzadas
Hoja de Inicio Rápido
Tabla de Tiempo
Escenarios

miércoles, 15 de febrero de 2017

HOLD THE LINE:
THE AMERICAN REVOLUTION
Este mes vamos con atraso. Pero ya estamos de vuelta con esta nueva versión del Hold The Line

Hold The Line es un juego de  Worthington Games (ahora  Worthington Publishing LLC) ambientado principalmente en las guerras americanas del siglo XVIII como las guerras indias o la revolución americana. Sus predecesores son juegos como Clash for a Continent y For Honor & Glory editados en 2005 que usaban una mecánica de juego basada en bloques de madera, y que más tarde evolucionaron en el Hold The Line editado en 2008 que, empleando la misma mecánica sustituyó los bloques de madera por grandes fichas de cartón, y por supuesto unas nuevas reglas mejoradas. Hold The Line tuvo algunas expansiones y un juego individual aparte llamado Frederick's War ambientado en las guerras de la Era de la Razón en Europa. 

Por último, este año pasado de 2016, apareció esta nueva versión subtitulada The American Revolution que utilizando el mismo planteamiento sustituye todas las unidades por miniaturas, dotando al juego de una gran mejoría visual que lo hace mucho más atractivo.


El juego contiene unas 200 miniaturas de plástico muy bien detalladas y de gran calidad, un buen mapa montado al estilo Memoir '44, un gran número de losetas de terreno y hasta 18 escenarios de batallas de la revolución.

Las miniaturas representan unidades de infantería, con sus abanderados, unidades de caballería, unidades de artillería y líderes. Vienen en dos colores como se aprecian en las imágenes, azul para los americanos y rojo para los ingleses. El juego también incluye tropas francesas que vienen en color claro y unidades indias y otras mercenarias en color verde.


El sistema de juego se sigue basando en la asignación de Puntos de Acción o Puntos de Mando a los jugadores. A diferencia de otros juegos similares (como el mencionado anteriormente Memoir '44, o la serie Command & Colors), Hold The Line no emplea cartas para emitir órdenes a las tropas, ya que cada bando tendrá una cantidad variable pero limitada de puntos de mando para emitir dichas órdenes. Tampoco existen las secciones en el mapa, de forma que podremos dar órdenes a cualquier unidad sin importar en que lugar del mapa se encuentre.

El juego también emplea un sistema de chequeos de moral muy sencillo basado en el número de figuras que contiene cada unidad, de tal manera que si una unidad se compone de cuatro figuras, pasará el chequeo de moral sacando de 1 a 4 en un dado de seis caras, y una una unidad con tan solo dos figuras pasará el chequeo sacando solamente un 1 o un 2. En la imagen de abajo podemos ver unidades con sólo dos figuras, otras con tres, etc.


En definitiva, un lavado de cara muy merecido para un juego bastante apreciado de esta editorial que conserva todo lo bueno de los anteriores y mejora visualmente de manera sustancial.

Como siempre digo, mejor verlo en el canal de nuestra web amiga Wargame Reviewer.

Página del juego en la BGG

Reglas Hold the Line (by Sturmovik, muchas gracias)

jueves, 19 de enero de 2017

IKUSA
Ikusa es un juego de Avalon Hill para dos a cinco jugadores del conocido diseñador Milton Bradley, al que todos conocemos por su serie juegos de estrategia Axis & Allies. Está basado en el Japón feudal durante la Edad Media en el que varias facciones están envueltas en una caótica guerra civil por el control del mayor número de provincias para poder ser proclamado Shogun del Japón, una especie de gobernante supremo parecido a los emperadores japoneses. En el juego no sólo tendremos que controlar provincias, también deberemos consolidar posiciones construyendo castillos y fortalezas, y gestionar la composición de hasta tres ejércitos diferentes, dirigidos por tres generales o Daimios.

Este juego fue publicado originalmente con el nombre de Shogun, este nombre fue cambiado más tarde por el de Samurai Swords por motivos de copyrigth. Esta última versión recibió el nombre de Ikusa.
La caja contiene una muy buena cantidad de componentes de una calidad bastante alta. Un gran mapa montado de todo el Japón feudal, alrededor de 400 miniaturas de soldados y generales, miniaturas de castillos, bandejas y pantallas de planificación, monedas, hojas de ayuda y unos pocos marcadores.

Se trata de un juego de conquista militar y como tal deberás ocupar zonas del Japón con ejércitos provinciales de escasa maniobrabilidad (su función primordial es la ocupación y defensa de los distintos territorios) y mover y atacar con varios ejércitos más maniobrables y potentes para conquistar más territorios o derrotar a los ejércitos enemigos.


El juego funciona con un orden de turnos cambiante, no siendo siempre el primero, o el último, el mismo jugador. Durante cada turno, los jugadores en secreto gastan sus monedas (que han recibido en proporción al número de provincias en su poder) en diversos recursos como comprar más unidades, reclutar a un Ninja, construir un castillo, pagar por el orden del turno en una subasta o contratar mercenarios.

El despliegue inicial es totalmente aleatorio. Existe una carta por cada provincia del mapa. Estas cartas son repartidas al principio de cada partida entre los jugadores, y éstos tendrán que colocar una de sus miniaturas en dicha provincia para señalar su propiedad. Esto es algo que puede dar cierta ventaja inicial a uno o más jugadores dependiendo de la dispersión de sus territorios por el mapa.


Cada jugador empieza con tres ejércitos móviles compuestos por varias unidades. Entre las unidades podemos tener un general (o Daimio) sin el cual el ejército desaparece, es decir, si perdemos un general tendremos un ejército menos. También podemos tener Samurais (señores guerreros con espadas) o Samurais Arqueros (también señores guerreros pero con arcos, que además tienen la ventaja de disparar en una ronda de combate distinta antes que todos los demás). Y por último está la infantería de soldados (o Ashigaru) que pueden ser fusileros o lanceros, y que componen las capas más bajas y más numerosas de un ejército, ya que tan sólo podremos tener un máximo de 4 Samurais (de cualquier tipo) en cada ejército.


Los combates son rápidos y se resuelven con sencillas tiradas de dados al estilo Axis & Allies o Warlords of Europe. Cuánto mejor es la unidad que dispara mejores posibilidades de lograr un acierto. Los generales pueden ir ganando experiencia a lo largo de la partida conquistando territorios. Esto supone una gran ventaja para ese ejército, el cual podrá mover más lejos y a la vez atacar más veces cuanto más experimentado sea su general.

El juego acaba cuando conquista un determinado número de provincias según el número de jugadores en la partida; o siendo el jugador con mayor número de provincias cuando resulta eliminado de la partida uno cualquiera de los jugadores.

Ikusa es muy fácil de aprender y jugar, es muy dinámico y por supuesto interactivo, te atacan por todas partes en todo momento y en tu turno tratas de atacar lo máximo que te permitan todas tus tropas. Es un juego trepidante en todo momento que divierte a cada paso, aunque no deja de ser un juego dentro de la línea de los Axis & Allies como ya he comentado anteriormente pero en el que se han añadido ciertos elementos de secretismo que lo hacen diferente.

Gracias a esta otra colaboración de mi hermano, os dejo aquí sus reglas traducidas.

Reglas del IKUSA
Página en la BGG

miércoles, 4 de enero de 2017

THE LAMPS ARE GOING OUT

Nuevo juego bélico de Compass Games sobre la Primera Guerra Mundial. The Lamps Are Going Out es un juego estratégico que abarca toda Europa, el Oriente Próximo y el África Oriental donde se desarrolló la mayor parte del conflicto. Es un juego para dos a cuatro jugadores enfrentados en dos grandes bloques de naciones beligerantes conocidas como Triple Entente y Potencias Centrales. Cada una de estas alianzas está dividida en dos facciones, lo cual permite que pueda ser jugado por hasta cuatro jugadores. Cada facción poseerá su propio mazo de cartas de evento y sus propias unidades. 



La Triple Entente está compuesta por los Aliados Occidentales (Francia, Bélgica y Gran Bretaña, y más tarde Italia) y por los Aliados Orientales (Serbia y Rusia, y más tarde Rumanía y Estados Unidos). Los Aliados Occidentales disponen también de un mazo de Tecnología que simula sus avances y desarrollos en materia de nuevas armas para la guerra.

Las Potencias Centrales se componen por un lado de Alemania (en solitario como facción) y por otro los Aliados Centrales (Austria-Hungría, y más tarde Turquía y Bulgaria). Alemania, al igual que los Aliados Occidentales, posee también su propio mazo de avances tecnológicos.




Los mazos de eventos representan acontecimientos históricos de la Gran Guerra así como aportan bonificaciones de ayuda para los combates y el desarrollo de nuevas armas. 



Los jugadores deben cada turno investigar nuevos avances a través del mazo de tecnología, calcular su producción actual y en base a ella invertir en la compra de nuevos recursos, así como en la recuperación de los ejércitos desgastados por los continuos combates, además sirven para construir trincheras y enviar dinero a tus aliados. También tienen que mover estratégicamente sus efectivos por el mapa y preparar ofensivas.

Todas estas cuestiones están simplificadas en gran medida en este juego, igualmente lo están otros elementos como la guerra estratégica submarina alemana, el bloqueo naval inglés o la guerra en el aire.



The Lamps Are Going Out posee un sistema de combate bastante simple y a la vez divertido. El factor suerte presente debido a los dados está limitado por los distintos modificadores y ayudas de combate que van surgiendo a cada paso, y que podemos ir administrando en cada batalla para maximizar nuestros esfuerzos, como el uso de la artillería pesada o de cuerpos de élite.

The Lamps Are Going Out incluye en principio todo lo que tuvo y fue de relevante importancia durante la Gran Guerra; y que permite ser jugado en un par de sesiones o en una sesión larga de 3-4 horas.

Reglas The Lamps Are Going Out

Cartas de Evento