Stuka

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sábado, 25 de noviembre de 2017

The Expanse

THE EXPANSE
The Expanse es un juego publicado por Wizkids basado en la serie futurística del mismo nombre y emitida por la cadena SyFy.

El juego se desarrolla en nuestro sistema solar, en el cual existen cuatro poderes que dominan diferentes sectores, planetas, lunas y asteroides, repartiéndose una cambiante influencia sobre ellos al más puro estilo de Twilight Struggle.

El juego se compone de un tablero de juego que representa una gran parte del sistema solar, dividido en varias franjas y sectores: Planetas Interiores, Cinturón de Asteroides y Planetas Exteriores. Cada franja posee diversas Bases donde podremos colocar nuestros cubos de influencia, y cada base tiene su propia órbita donde se ubicarán las flotas de los jugadores. Un mazo de cartas, varios tableros de juego, una plantilla de fichas y marcadores, y unos cubos en cuatro colores forman el resto de componentes del juego.



Las diferentes facciones que representan los jugadores son las Naciones Unidas, la República Marciana, la Alianza de Planetas Exteriores y la misteriosa empresa Protogen. Cada jugador (entre 2 y 4) intentará tener la mayor influencia posible en los diferentes sectores mediante el juego de las cartas de evento que van surgiendo del mazo a modo de muestrario, las cuales les permitirán colocar más cubos de influencia, mover flotas por el sistema solar, atacar a los rivales o eliminar agentes enemigos... entre otras muchas cosas.

Cada facción posee unas habilidades únicas que hacen que el juego sea un tanto asimétrico, e incluso con el tiempo cada facción irá ganando otras habilidades especiales más poderosas. Además, no podían faltar los héroes de la serie a bordo de su nave, la "Rocinante". Una poderosa nave y su tripulación al más viejo estilo mercenario que vaga por el espacio intentando deshacer entuertos e intrigas. El jugador con menos puntos de control después de cada ronda de puntuación recibe el control absoluto de la Rocinante como ayuda.



A semejanza con el ya mencionando Twilight Struggle, en The Expanse hay seis cartas de puntuación que lleva al juego a una secuencia de tanteo en los diferentes sectores del tablero, cuantificando la influencia de cada jugador en las distintas bases y bonificando uno de los sectores (a elección del jugador que compró la carta de puntuación), en el que se ganará una mayor cantidad de puntos de victoria (llamados puntos de control). Una vez aparecida la sexta carta de puntuación se realiza un tanteo final y el jugador con más puntos de control será el vencedor.

A mi realmente me ha sorprendido la aparición de este juego y su jugabilidad. Se trata de un juego fácil de aprender y jugar dentro del género de colocación de influencias o mayorías. Los componentes son bastante aceptables siendo lo mejor su tablero montado. El desarrollo del juego es muy dinámico, comprando cartas y ejecutando acciones o eventos. La interacción entre jugadores sobresale en este juego a cada paso que se da. El juego además funciona perfectamente a dos, tres o cuatro jugadores. Personalmente ha sido una grata sorpresa aunque no aporte nada nuevo a este mundillo. 

NOV 2020: He añadido las reglas de la expansión Doors & Corners.

Por cierto, la serie de televisión es más que recomendable. 

Página en la BGG
Reglas The Expanse

martes, 14 de noviembre de 2017

Inhabit the Earth

INHABIT THE EARTH
Inhabit the Earth es un juego de carreras para hasta cuatro jugadores ambientado en el mundo animal a través de seis continentes y editado por R&D Games en el año 2015.

La carrera la desarrollan los jugadores creando un pequeño zoo de hasta seis animales pudiendo ser cada uno de una clase distinta de entre las disponibles, y que podrán ser depredadores, aves, hervíboros, primates, reptiles y pequeños mamíferos. En cada continente podrás tener un máximo de dos animales y tendrás que llevar a alguno de ellos hasta la meta.


El juego tiene buenos componentes destacando las 162 cartas de animales, todos diferentes, con las que irás construyendo tu propia colección de animales. Entre todos se irán ayudando para avanzar por los continentes y ganar puntos de victoria. El arte gráfico del juego además ayuda bastante a parecer un juego en verdad desenfadado y divertido.



Aunque sea un juego de carreras, en realidad sólo gana el jugador que consigue más puntos de victoria durante la partida, lógicamente, ser el jugador que llega a la meta con uno o más de sus animales proporcionará una buena cantidad de puntos.

Para progresar, durante la partida tendrás que hacer que tus animales se multipliquen, se adapten, evolucionen, o se reproduzcan (y más cosas). Con ello tus animales podrán vivir en nuevos territorios o migrar a otros continentes o mover más rápido o robar más cartas...



Las 162 cartas del juego están divididas en tres mazos, y dentro de cada mazo las cartas de animales proporcionan habilidades distintas que se pueden resumir en habilidades de puntuación (dando puntos al final del juego) y en habilidades de ayuda (que expanden las limitadas capacidades iniciales de tus animales).



Cada animal está representando por una ficha, la cual recorre un camino por el continente, a veces compitiendo con otras fichas de otros jugadores, en dirección a la meta, recogiendo por el camino valiosos marcadores de terreno o continente que además pueden proporcionar puntos de victoria extras al final de la partida.


No es un juego muy sesudo pero tampoco es un "filler"; en mi opinión, durante el juego no veo posible plantearse una estrategia a medio o largo plazo, a cambio tendrás que hacer como con tus animales e ir adaptándote en todo momento, planeando jugadas a muy corto plazo. Sin embargo, y por muy infantil que nos parezca la portada de la caja del juego, no es un juego de los que podríamos llamar "familiar", está ahí, a medio camino entre lo uno y lo otro. Yo al menos necesité un par de partidas para tener una conciencia realista de lo que se puede conseguir y cómo en este juego, la suerte está por supuesto en las cartas que vas robando, pero aparte de esa aleatoriedad, te puedes centrar en una o dos metas para ser el primero.

Página en la BGG

Reglas Inhabit the Earth

domingo, 12 de noviembre de 2017

Jamaica

JAMAICA

Jamaica es un juego de carreras de barcos piratas muy atípico, con mucha diversión e interacción.

Para empezar solo hay que darle una vuelta a la isla. Se sale de Port Royal y se termina en Port Royal. Por el camino los barcos piratas pueden recoger doblones, comida y cañones para poner en sus compartimentos de carga y poder pagar los costes cada casilla a la que mueven. Los barcos también se podrán atacar y abordar unos a otros con el objeto de saquearlos, para lo cual nos serán muy útiles los cañones. 



Además, a lo largo de la ruta hay cuevas de piratas que esconden tesoros. Algunos de estos tesoros te ayudarán en la travesía y otros te darán puntos positivos (o negativos) al final de la partida. En cuanto un barco de una vuelta completa y llegue a Port Royal, se acaba el juego. Pero no contempla esto como la única posibilitad de victoria, ya que no siempre ganará el barco que llegue primero a Port Royal, un barco que haya acumulado en sus compartimentos doblones y tesoros de mucho más valor también puede ganar.


La expansion Jamaica The Crew aporta más diversión al juego al poder alistar tripulantes para tu barco. Cada vez que tu barco llegue a una casilla con un puerto y pague su coste de atraque, podrá enrolar a un tripulante que te dará una serie de ventajas y puntos al final de la partida. Hay 4 de cada color: los de color rojo te dan ventajas en los combates; los amarillos te dan la posibilidad de ganar más doblones; los verdes sirven para comerciar; los azules te ayudan en la navegación y los morados hacen magia. 


Jugando con la expansión The Crew.
La expansión trae también doce nuevas cartas de tesoros alternativos a los del juego base. No se mezclan con las cartas del juego base, se usan unas u otras pero no ambas. Estas nuevas cartas tienen un tesoro en particular que es el diamante, que vale 12 puntos, y es el único tesoro que hay que poner boca arriba. Aquel que lo tenga será el barco más codiciado por los demás jugadores y todos querrán abordarlo.

Es un juego de corta duración, fácil y divertido para todas las edades.

Otra gran aportación de reglas de nuestro colaborador habitual Sturmovik.

Reglas Jamaica

Reglas The Crew

viernes, 27 de octubre de 2017

No Trumpets No Drums

NO TRUMPETS NO DRUMS

No Trumpets No Drums es un wargame estratégico editado por la editorial One Small Step ambientado en la controvertida Guerra de Vietnam y que abarca los diez años que duró el conflicto.

Este título ya fue editado por The Wargamer Magazine en el número 22 del año 1982. Esta nueva edición es una versión muy mejorada, en caja, con nuevas y mejores reglas, nuevos escenarios, nuevas unidades y lo mejor, mapa montado.

La Guerra de Vietnam fue de todo menos una guerra convencional. Creo que esta faceta está muy conseguida en este juego. Los Estados Unidos y sus aliados disponen de un poderoso arsenal que les proporciona una cierta ventaja en todos los combates, gracias a su movilidad y enorme potencia de fuego. Los comunistas tienen gran cantidad de tropas que pueden mantenerse ocultas y esto les permite moverse por todas partes, pero militarmente no son lo bastante fuertes para enfrentarse de tú a tú con los americanos; por lo cual deben emplear tácticas de guerrilla y control de zonas para menoscabar al enemigo.


El juego incluye una gran variedad de unidades, aviones de combate y helicópteros, bombarderos, patrulleras fluviales para remontar el Mekong a lo "Apocalipsis Now", boinas verdes, guerrillas de todos los países de la zona, tropas regulares, artillería de apoyo, antiaéreos, milicias, tropas mecanizadas y blindados. El comunista puede emplear a su vez fichas de suministros que le son útiles como fuentes de abastecimiento.

El sistema de combate es sencillo. No se emplea más que la moral de la unidad y el apoyo que proporcionen otras unidades como aviones o artillería, entre otras. 

El Tet. Asalto a la ciudad milenaria de Hue.

La Guerra de Vietnam fue una guerra compleja, donde tuvo un mayor peso el apoyo popular en Estados Unidos que las victorias militares. Por eso las reglas políticas y económicas del juego suponen uno de los puntos clave, sino el más importante. Cada zona en la que se divide el mapa puede estar controlada por uno u otro bando dependiendo de la cantidad de ciudades y poblaciones bajo control. Todo esto se registra en la tabla de "Corazones y Mentes" que nos muestra en todo momento lo lejos o cerca que estamos de ganar un territorio para nuestra causa. 

El Tet. Asedio a la base de los Marines de Khe Sanh.

Todo se rige a través de los puntos políticos, con los cuáles es posible comprar nuevas tropas, pero que también se pierden al sufrir bajas y perder territorios. Los puntos políticos rigen el camino hacia la victoria o la derrota en este juego.

Dependiendo del escenario o conforme avanza la guerra en el juego de campaña, el jugador americano tendrá mayor o menor apoyo político, llegando incluso a verse obligado a anunciar la retirada paulatina de sus tropas para que sean las propias tropas de Vietnam del Sur las que se encarguen de las operaciones militares en su país, quedando ellos como mera fuerza de apoyo militar y logística.

Cuando éramos soldados. El Valle de Ia Drang.

El juego funciona de forma que hay que mantener un delicado equilibrio entre operaciones militares y operaciones políticas. Gastar todos tus puntos en fuerzas militares no garantiza la victoria, ya que resulta en más bajas y en una mayor pérdida de puntos. Además favorece que el enemigo pueda a su vez reclutar más tropas en el mapa lo cual conllevará a un aumento de las hostilidades, que a su vez generarán más bajas, etc. 


De hecho, se trata de un juego muy completo en cuánto a la Guerra de Vietnam se refiere. No le falta apenas un detalle teniendo en cuenta la complejidad del conflicto. Los primeros escenarios emplean sólo una parte de las reglas para introducirte poco a poco en todas las mecánicas del juego, lo cual es de agradecer para suavizar la curva de aprendizaje. Los componentes son más que aceptables, sobre todo por el estupendo mapa montado (en su contra hay que decir que en el mapa predomina el color verde en casi toda su extensión, en él se divisan perfectamente las unidades comunistas ya que éstas son rojas, pero resulta a veces complicado localizar a las unidades aliadas que son de varios tonos de verde, mejor que hubieran sido de tonos azulados, por ejemplo). Puede que haya mejores juegos sobre el conflicto de Vietnam, pero en mi opinión este título cumple también recreándolo en la mayor parte de sus facetas. No lo veo en cambio como juego para jugar en solitario, no dispone de reglas específicas para ello, pero quitando la niebla de guerra  podría funcionar.

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Reglas No Trumpets No Drums
Libro de Juego

sábado, 30 de septiembre de 2017

Automobiles

AUTOMOBILES
Automobiles es un juego publicado en 2016 por la editorial Alderac Entertainment Group (AEG). Automobiles es un juego de coches de carreras con una mecánica de Deckbuilding, solo que en vez de coleccionar cartas, coleccionaremos cubitos de colores que se almacenan en una bolsa grande roja, y ésta funciona como si fuese nuestro mazo. Cada turno robaremos 7 cubitos de la bolsa que serán nuestra mano de juego. Estos cubos se ponen en nuestra Hoja de Jugador en una pila de cubitos Activos. De uno en uno los iremos seleccionando, activando y ejecutando según la carta de color a la que se corresponda cada cubo.



Hay cubos de Marchas para progresar sobre la pista directamente (Blanco, Gris Claro, Gris Oscuro y Negro) y cubos de Acciones (Azul, Verde, Amarillo, Rojo y Morado), las cuales serán distintas en cada partida según el grupo de cartas seleccionadas previamente (hay 4 cartas de cada color). Una vez usados algunos cubos (la mayoría en la pista), se pasa a una Fase de Compra con los cubos que te queden aun sin activar (de los 7 robados). Estos se usan como dinero para comprar más cubos. Todos estos cubos, los de la pista, los usados para comprar y los comprados formarán la pila de Usados. 



Tu coche se coloca en la pista en la casilla del cubo más alejado que hayas colocado en ella. Según el color de la casilla a la que llegues, acumulas cubos marrones de Desgaste, los cuales no querrás tener ya que te entorpecerán la carrera. No te preocupes, hay mecanismos y acciones para ir deshaciéndote de ellos. Finalmente, todos los cubos usados pasan a la pila de Descartes, robas 7 nuevos cubos de la bolsa y acaba tu turno. Mientras, los demás juegan, puedes ir viendo qué hacer con tus nuevos cubos, aunque todo depende de donde coloquen sus coches tus adversarios, pues hay Rebufo, el cual es muy útil pues si acabas tu turno a rebufo de otro coche, no acumulas Desgaste de la pista en ese turno.

En definitiva, es como cualquier Deckbuilding: debes gestionar bien tu Bolsa de Cubos (mazo) para que éste sea eficiente y los cubos que robes sean los que te lleven más lejos en la pista.



Este un juego rápido, interactivo, fácil de jugar y de explicar. Su duración es corta, apenas una hora si se juega a 3 vueltas y algo más largo y estratégico si son 5 vueltas. No es necesario enfundar las cartas ya que no hay que tenerlas en la mano sino que permanecen en la mesa indicando las acciones de cada cubo. Si te gustan los Deckbuildings y las Carreras de Coches, este es tu juego.



Existe una expansión llamada Racing Seasons que aporta otros tres Circuitos más, alguno de ellos recomendado para 2 jugadores, y también trae cartas de Pilotos, Sponsors, nuevas cartas de Acciones y reglas para jugar un Campeonato de 3-5 carreras.

La expansión "Racing Season"

Para jugar a Automobiles y disfrutarlo no se necesita la expansión Racing Season, pero ésta aporta algunos módulos nuevos que amplían las posibilidades del juego sin apenas complicarlo. Para empezar trae 1 tablero nuevo con 3 circuitos, dos de ellos más pequeños recomendados para 2 jugadores, pero válidos para todos los jugadores. Junto con los del juego base, suman ya 5 circuitos. Trae nuevas cartas de acción, que se pueden mezclar con las del juego base o se pueden usar con los nuevos sets de sartas sugeridos, alguno especialmente preparado para jugar una temporada de carreras.

Hay cartas de pilotos, 10 en total. Cada uno tiene una habilidad única y se pueden usar tanto para jugar una carrera individual como en una temporada de carreras, en las que se juega siempre con el mismo piloto de carrera en carrera.

Por último está el módulo de cartas de Patrocinadores (o Sponsors) que se usa sólo cuando se juega una temporada de carreras. Estos se eligen al final de cada carrera según la posición en la que acabaste y te proporcionarán dinero y otras ventajas para preparar la próxima carrera. La temporada de carreras es lo más novedoso de la expansión. Ésta tendrá un mínimo de 3 carreras o un máximo de 5 carreras. Hay unas hojas de temporada para anotar los puntos conseguidos en cada carrera, los pilotos, los patrocinadores y los cubos que hay en cada bolsa de jugador.

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Nueva colaboración a cargo de Sturmovik, al que vuelvo a agradecer su magnífico trabajo, esfuerzo y fotos.

sábado, 26 de agosto de 2017

Band of Brothers

BAND OF BROTHERS: GHOST PANZER

Band of Brothers: Ghost Panzer es un wargame ambientado en el frente ruso durante la Segunda Guerra Mundial y editado por la editorial Worthington Games en el año 2012 en su primera edición. Este juego es el segundo volumen de la serie Band of Brothers cuyo primer título fue Screaming Eagles, ambientado en el frente occidental tras el desembarco de Normandía.

Se trata de un juego táctico a nivel de escuadras entre los ejércitos alemán y soviético. El juego trata de reproducir los enfrentamientos de la 11ª División Panzer alemana en Rusia entre los años 1941 y 1944.

Los componentes del juego son en buena medida bastante aceptables si bien se hubiera agradecido un mayor grosor de los mapas geomórficos. Las fichas son de muy buena calidad y grosor y de un mayor tamaño al acostumbrado en otros wargames. El libro de reglas es corto y sencillo de leer al estar bien estructurado, aunque yo particularmente echaría en falta una mayor cantidad de ejemplos de juego y algunas aclaraciones puntuales. El libreto de escenarios incluye 16 batallas.


El conjunto de fichas se compone de un buen número de marcadores de juego y de unidades de combate de ambos bandos, que incluyen unidades de infantería y equipos de armas, cañones, vehículos y aviones.

El sistema de juego es muy simple y se caracteriza especialmente por una mecánica novedosa basada en los niveles de supresión de determinadas unidades y los chequeos de moral necesarios para poder operar con ellas. El juego divide los turnos en bloques asímetricos de activación, alternándose los jugadores en cada activación.

Las unidades se caracterizan por tener tres estados de moral según su supresión, uno o dos valores de bajas y uno o más valores de fuego. Los vehículos y los cañones disponen además de valores de eficiencia que deben ser superados antes de disparar. Toda unidad deberá comprobar si su moral y/o su eficiencia le permite hacer alguna acción, si no son capaces de pasar estos chequeos, la unidad quedará inutilizada con limitadas posibilidades de poder actuar ese turno. Esto favorece el empleo de tácticas de fijación del objetivo y posteriores acciones de maniobras de flanqueo y/o asalto.

El juego suele ser muy fluido ya que no se usan tablas de combate y sólo emplea algunos modificadores que se aplican siempre a la potencia de fuego atacante. Así que podemos decir que es un juego rápido de aprender y de jugar en todas sus facetas, ya que las reglas avanzadas sobre vehículos, cañones o transportes no complican mucho más el juego porque son igual de sencillas que las reglas básicas. Luego existen otras reglas opcionales que sí le darían al juego un poco más de complejidad y realismo si cabe.


En el 2015 se editó una segunda edición mejorada del juego que incluía un nuevo manual de reglas reestructurado con sutiles cambios y aclaraciones, unos mapas montados y con un nuevo rediseño gráfico, una caja más robusta y una bandeja de fichas de plástico. Las reglas de esta última edición son la versión 2.1, pero las reglas que he podido traducir pertenecen a la versión 2.0 de la primera edición. 

Septiembre de 2021: Incluyo aquí el libro de escenarios magníficamente traducido por Cristian (alias) "Norven", al que agradezco mucho que haya decidido compartirlo tan amablemente con todos a través de este blog. 

PÁGINA EN LA BGG
REGLAS BoB 2.0

viernes, 30 de junio de 2017

Wing Leader

WING LEADER
Wing Leader es un juego aparecido en el catalogo de GMT en 2015 ambientado en los combates aéreos a nivel táctico durante la Segunda Guerra Mundial. Actualmente se han editado dos volúmenes (Victories 1940-1942 y Supremacy 1943-1945) y varias expansiones (Blitz 1939-1942; Eagles 1943-1945; Origins 1936-1942 y Legends 1937-1945).

A diferencia de otros juegos basados en combates aéreos o aviones en general, Wing Leader no usa una vista cenital de los cielos o del lugar de la batalla, a cambio emplea una vista lateral a modo de eje cartesiano con una base que sería la superficie del suelo o mar y hacia arriba representando la altitud a la que vuelan los distintos aviones.

Al tratarse de un visión lateral, todos los aviones se ven de perfil y no desde arriba. De esta forma se pueden apreciar las maniobras de ascenso o de descenso de cada escuadrón de aviones sobre el mapa, pero en este tipo de vista los aviones sólo pueden volar nivelados hacia uno de los bordes laterales del mapa, por los cuales es posible entrar o salir.

(imagen from GMT)

Se trata de un juego de complejidad media-alta en la que los jugadores manejan uno o varios escuadrones de aviones con misiones específicas para cada escuadrón, como bombardeo, escolta, barrido o reconocimiento. Para ello existen varios tipos de aviones resumidos en aviones de caza, cazabombarderos y bombarderos de varios tipos (medios, pesados, torpederos, en picado...). También existen unidades de superficie que pueden ser atacadas y que pueden representar un grave peligro a través del fuego antiaéreo.


Los escenarios son muy variados y abarcan misiones en muchos frentes de la Segunda Guerra Mundial, desde el Pacífico hasta el norte de África. Las misiones tienen una amplia variedad, como patrullas de reconocimiento, interceptación, bombardeo de unidades de superficie, barrido de enemigos, superioridad aérea, etc.

Cada tipo de avión tiene su propia carta de datos llamada ADC en la cual se detallan las especificaciones y habilidades de cada tipo de aparato, como la velocidad a distintas altitudes, la potencia de fuego o una determinada habilidad (por ejemplo la de poder llevar bombas o algún tipo de armamento externo).


La información que señala los estados y maniobras de cada avión se indican a través de marcadores, los cuales algunos deberán estar junto a la ficha del avión en el mapa (como los marcadores de maniobra) y otros marcadores informativos sobre una hoja de ayuda dividida en secciones para cada grupo de aviones (imagen superior a la izquierda).

En el mapa podemos encontrar además otro tipo de información como la existencia de nubosidad variada, niebla, el sol, unidades de superficie o zonas de fuego antiaéreo.


En cuanto a sus reglas, el juego aporta un libro de escenarios muy completo y un libro de reglas de 48 páginas, muy bien redactado y conciso con numerosos ejemplos y detalles, pero a la vez un tanto pesado, sobre todo si no estamos familiarizados con juegos de naturaleza aérea porque podemos perdernos en un sinfín de detalles y características de los aviones y de las distintas misiones.

Los materiales son los típicos de GMT, buenas fichas y hojas de ayuda, mapa no-montado que necesitará una plancha para mejorar su colocación sobre la mesa y reglas a todo color. 

En conclusión, estamos ante uno de los wargames más completos, acertados y vistosos basados en batallas aéreas tácticas. No es un juego que podamos desplegar y empezar a jugar sin habernos leído enteramente sus reglas. Si ya jugaste alguna vez algún juego similar o estás familiarizado con la guerra aérea y los aviones de esta época podrás jugar directamente con una mínima preparación. Aún así, es aconsejable empezar el libro de escenarios desde la primera misión, ya que las primeras son las más sencillas y esto nos ayudará mucho en el aprendizaje. 

25/02/2021: Las reglas han ido sufriendo modificaciones y mejoras que se han acabado fusionando en una versión 2.3 que abarca los dos juegos principales y todas las expansiones hasta ahora editadas. Estas nuevas reglas, tablas y el libro de escenarios del volumen "Victories 1940-1942" las tenéis traducidas justo en los enlaces de aquí abajo.


martes, 14 de marzo de 2017

The Great War

THE GREAT WAR
The Great War es un juego creado por Richard Borg al que ya todos conocemos por sus sagas bélicas de Command & Colors. En realidad es otra adaptación del sistema de juego Memoir '44, pero esta vez de la mano de PSC Games.

El juego se ambienta en algunas batallas de la Primera Guerra Mundial y en su particular guerra de las trincheras. Las reglas son sencillas al mismo nivel que el Memoir '44. Al igual que éste, el juego contiene gran cantidad de miniaturas de infantería de calidad aceptable (sólo). El resto de componentes está bien, buen tablero y cartas de calidad estándar.



En su día se escuchó que iba a tener un buen número de expansiones. De momento la primera se llama TANK e introduce a los primeros carros blindados de la historia de la Gran Guerra, y que añade escenarios específicos para estas máquinas.


Estamos pues ante otro de los típicos juegos de Richard Borg, con mapa dividido por sectores y cartas de activación de unidades y eventos especiales, pero todo ello sabiamente adaptado a la guerra de trincheras del frente occidental durante la 1GM.


Como en otras ocasiones, os recomiendo visitar la web y el canal de youtube de Wargame Reviewer. Sobre este juego dispone de vídeos de componentes, reseña de juego y un escenario jugado en vivo. Mi agradecimiento a su gran labor.


COMPONENTES

RESEÑA

SESIÓN DE JUEGO



Otra colaboración a cargo de Sturmovik, al que por supuesto también agradezco su magnífico trabajo, esfuerzo y sus fotos.

Página en la BGG
Reglas The Great War

viernes, 10 de marzo de 2017

Clash of Giants II

CLASH OF GIANTS II

Clash of Giants II: 1st Ypres·Galicia 1914 es un wargame editado por GMT en 2006 y diseñado por Ted Raicer ambientado en la Primera Guerra Mundial. Es una secuela del primer volumen llamado Clash of Giants sobre las batallas de Tannenberg y del Marne. El juego contiene dos batallas, una en el frente occidental (Primera Batalla de Ypres) y otra en el frente oriental (Campaña de Galicia), por lo que podemos decir que son dos juegos en uno ya que, aunque comparten unas reglas básicas comunes, cada batalla tiene sus propias reglas especiales.
Los componentes del juego son los típicos de GMT, mapas de papel satinado, fichas de cartón de tamaño estándar con símbolos NATO, libro de reglas, libro de escenarios y dado de seis caras.


Las reglas son sencillas ocupando solamente ocho páginas más unas pocas hojas más de reglas especiales para cada batalla. Utiliza un sistema de extracción de fichas de activación para las diferentes unidades en el mapa que supone el núcleo del juego. Cada unidad activada debe lanzar un dado y consultar en una tabla la cantidad de movimientos de que dispone, lo cual dificulta en gran medida la creación de planes a medio y largo plazo.



Los combates son únicos, y se basan en un valor llamado Nivel de Eficiencia Táctica, una medida de la efectividad en combate de cada unidad. La densidad de fichas es baja y apenas se usan marcadores, así que casi siempre tendremos un escenario fácil de controlar de un solo vistazo. Esto favorece también la fluidez de las acciones, acortando el tiempo de juego.

Wargame Reviewer realizó un par de vídeos en su momento detallando sus componentes y una partida de demostración, los cuales os dejo aquí incluidos para su visualización.


COMPONENTES

SESIÓN DE JUEGO

Muy recomendable para introducirse por primera vez en los juegos de guerra de corte tradicional, con fichas y hexágonos.

(Imágenes de la BGG)

Página en la BGG
Libro de Juego
Libro de Batalla

jueves, 23 de febrero de 2017

Blitzkrieg General

BLITZKRIEG GENERAL
Blitzkrieg General es un juego de guerra estratégico global de la Segunda Guerra Mundial editado por UGG (Udo Grebe Gamedesign) en 1999 (ha pasado un tiempecito ya). No haría falta decir que debido a su longevidad el juego adolece de ciertas carencias, ya que no ha sido actualizado, ni mejorado ni revisado en muchos años. Sin embargo, en mi humilde opinión, nos encontramos ante un juego dinámico con muchas posibilidades estratégicas que se puede finiquitar en un par de sentadas. En la BGG lo ponen como una versión avanzada del Axis & Allies. En cierto modo no podemos quitarle la razón. Es un juego sencillo con muy pocas reglas y con fichas genéricas que nos puede recordar al Axis & Allies. Como digo, las reglas son sencillas pero además cuenta tanto con reglas básicas como avanzadas, siendo incluso las avanzadas muy fáciles y en realidad casi de obligada implantación si queremos jugar una mejor simulación de la Segunda Guerra Mundial.

El juego emplea dos mapas, uno para el teatro europeo y otro para el teatro del Pacífico. Blitzkrieg General sólo contempla el juego de campaña dividido en dos escenarios, uno que empieza en 1939 y otro más corto que empieza en 1941. Existe además un escenario basado únicamente en el teatro europeo en el que sólo se utiliza el mapa de Europa.



El aspecto de los mapas parece ser el más descuidado del juego. Para mi gusto es demasiado simplista y poco atractivo, aunque no deja de ser funcional. UGG planeaba editar un nuevo mapa montado y rediseñado con una mejora visual importante, pero esta idea se quedó hace mucho tiempo en el olvido.

Como he mencionado, las fichas son genéricas y sólo contienen un valor en relación a su fuerza de combate. Entre ellas existen fichas de infantería, de blindados, de líderes, de aviación, de buques de guerra, de submarinos y de barcos de transporte.



En teoría, el juego está pensado para que puedan jugar hasta ocho jugadores: Imperio Británico, Estados Unidos, URSS, Francia, China, Alemania, Italia y Japón. Creo que este número resulta excesivo y determinados jugadores deberían manejar más de una de estas potencias mayores que reduzca el tiempo de entre-turnos.

Como ya he dicho, la complejidad de este juego es muy baja incluso utilizando las reglas avanzadas, lo que hace que el tiempo para empezar a jugar sea bastante corto aunque no se conozcan las reglas.

La mecánica sin embargo está bien estructurada, habiendo una fase de movimiento, otra de reacción, una de combate y otra de explotación. Es interesante la mecánica de reacción de las unidades enemigas que están apiladas con un líder (en realidad es un HQ), los cuales también permiten explotar los ataques exitosos.



El sistema de producción es muy simple y permite además reparar unidades ya en el mapa. Los costes son genéricos para cada nación y dicha producción tendrá un retardo en el tiempo dependiendo del tipo de unidad que pretendamos construir. La producción generada cada turno puede ahorrarse para turnos posteriores. La cantidad de producción está reflejada en cada área del mapa de juego, con la particularidad de que tales valores serán inferiores para las naciones invasoras.

El juego también emplea cartas de eventos que generan situaciones a veces históricas y otras no tan históricas, ya que pueden generar golpes de estado en países menores como España, etc.

Aquí cualquier país puede convertirse en una amenaza potencial, incluso los italianos o los chinos. 

En definitiva, un juego agradable con muchas posibilidades y dinámico que sorprende agradablemente a pesar de su poca vistosidad. Sinceramente pienso que se merece una oportunidad.

Página en la BGG
Reglas Básicas
Reglas Avanzadas
Hoja de Inicio Rápido
Tabla de Tiempo
Escenarios

miércoles, 15 de febrero de 2017

Hold The Line The American Revolution

HOLD THE LINE:
THE AMERICAN REVOLUTION
Este mes vamos con atraso. Pero ya estamos de vuelta con esta nueva versión del Hold The Line

Hold The Line es un juego de Worthington Games (ahora  Worthington Publishing LLC) ambientado principalmente en las guerras americanas del siglo XVIII como las guerras indias o la revolución americana. Sus predecesores son juegos como Clash for a Continent y For Honor & Glory editados en 2005 que usaban una mecánica de juego basada en bloques de madera, y que más tarde evolucionaron en el Hold The Line editado en 2008 que, empleando la misma mecánica sustituyó los bloques de madera por grandes fichas de cartón, y por supuesto unas nuevas reglas mejoradas. Hold The Line tuvo algunas expansiones y un juego individual aparte llamado Frederick's War ambientado en las guerras de la Era de la Razón en Europa. 

Por último, este año pasado de 2016, apareció esta nueva versión subtitulada The American Revolution que utilizando el mismo planteamiento sustituye todas las unidades por miniaturas, dotando al juego de una gran mejoría visual que lo hace mucho más atractivo.



El juego contiene unas 200 miniaturas de plástico muy bien detalladas y de gran calidad, un buen mapa montado al estilo Memoir '44, un gran número de losetas de terreno y hasta 18 escenarios de batallas de la revolución.

Las miniaturas representan unidades de infantería, con sus abanderados, unidades de caballería, unidades de artillería y líderes. Vienen en dos colores como se aprecian en las imágenes, azul para los americanos y rojo para los ingleses. El juego también incluye tropas francesas que vienen en color claro y unidades indias y otras mercenarias en color verde.



El sistema de juego se sigue basando en la asignación de Puntos de Acción o Puntos de Mando a los jugadores. A diferencia de otros juegos similares (como el mencionado anteriormente Memoir '44, o la serie Command & Colors), Hold The Line no emplea cartas para emitir órdenes a las tropas, ya que cada bando tendrá una cantidad variable pero limitada de puntos de mando para emitir dichas órdenes. Tampoco existen las secciones en el mapa, de forma que podremos dar órdenes a cualquier unidad sin importar en que lugar del mapa se encuentre.

El juego también emplea un sistema de chequeos de moral muy sencillo basado en el número de figuras que contiene cada unidad, de tal manera que si una unidad se compone de cuatro figuras, pasará el chequeo de moral sacando de 1 a 4 en un dado de seis caras, y una una unidad con tan solo dos figuras pasará el chequeo sacando solamente un 1 o un 2. En la imagen de abajo podemos ver unidades con sólo dos figuras, otras con tres, etc.


En definitiva, un lavado de cara muy merecido para un juego bastante apreciado de esta editorial que conserva todo lo bueno de los anteriores y mejora visualmente de manera sustancial.

Como siempre digo, mejor verlo en el canal de nuestra web amiga Wargame Reviewer.

Página del juego en la BGG

Reglas Hold the Line (by Sturmovik, muchas gracias)

jueves, 19 de enero de 2017

Ikusa

IKUSA
Ikusa es un juego de Avalon Hill para dos a cinco jugadores del conocido diseñador Milton Bradley, al que todos conocemos por su serie juegos de estrategia Axis & Allies. Está basado en el Japón feudal durante la Edad Media en el que varias facciones están envueltas en una caótica guerra civil por el control del mayor número de provincias para poder ser proclamado Shogun del Japón, una especie de gobernante supremo parecido a los emperadores japoneses. En el juego no sólo tendremos que controlar provincias, también deberemos consolidar posiciones construyendo castillos y fortalezas, y gestionar la composición de hasta tres ejércitos diferentes, dirigidos por tres generales o Daimios.

Este juego fue publicado originalmente con el nombre de Shogun, este nombre fue cambiado más tarde por el de Samurai Swords por motivos de copyrigth. Esta última versión recibió el nombre de Ikusa.

La caja contiene una muy buena cantidad de componentes de una calidad bastante alta. Un gran mapa montado de todo el Japón feudal, alrededor de 400 miniaturas de soldados y generales, miniaturas de castillos, bandejas y pantallas de planificación, monedas, hojas de ayuda y unos pocos marcadores.

Se trata de un juego de conquista militar y como tal deberás ocupar zonas del Japón con ejércitos provinciales de escasa maniobrabilidad (su función primordial es la ocupación y defensa de los distintos territorios) y mover y atacar con varios ejércitos más maniobrables y potentes para conquistar más territorios o derrotar a los ejércitos enemigos.


El juego funciona con un orden de turnos cambiante, no siendo siempre el primero, o el último, el mismo jugador. Durante cada turno, los jugadores en secreto gastan sus monedas (que han recibido en proporción al número de provincias en su poder) en diversos recursos como comprar más unidades, reclutar a un Ninja, construir un castillo, pagar por el orden del turno en una subasta o contratar mercenarios.

El despliegue inicial es totalmente aleatorio. Existe una carta por cada provincia del mapa. Estas cartas son repartidas al principio de cada partida entre los jugadores, y éstos tendrán que colocar una de sus miniaturas en dicha provincia para señalar su propiedad. Esto es algo que puede dar cierta ventaja inicial a uno o más jugadores dependiendo de la dispersión de sus territorios por el mapa.


Cada jugador empieza con tres ejércitos móviles compuestos por varias unidades. Entre las unidades podemos tener un general (o Daimio) sin el cual el ejército desaparece, es decir, si perdemos un general tendremos un ejército menos. También podemos tener Samurais (señores guerreros con espadas) o Samurais Arqueros (también señores guerreros pero con arcos, que además tienen la ventaja de disparar en una ronda de combate distinta antes que todos los demás). Y por último está la infantería de soldados (o Ashigaru) que pueden ser fusileros o lanceros, y que componen las capas más bajas y más numerosas de un ejército, ya que tan sólo podremos tener un máximo de 4 Samurais (de cualquier tipo) en cada ejército.


Los combates son rápidos y se resuelven con sencillas tiradas de dados al estilo Axis & Allies o Warlords of Europe. Cuánto mejor es la unidad que dispara mejores posibilidades de lograr un acierto. Los generales pueden ir ganando experiencia a lo largo de la partida conquistando territorios. Esto supone una gran ventaja para ese ejército, el cual podrá mover más lejos y a la vez atacar más veces cuanto más experimentado sea su general.

El juego acaba cuando conquista un determinado número de provincias según el número de jugadores en la partida; o siendo el jugador con mayor número de provincias cuando resulta eliminado de la partida uno cualquiera de los jugadores.

Ikusa es muy fácil de aprender y jugar, es muy dinámico y por supuesto interactivo, te atacan por todas partes en todo momento y en tu turno tratas de atacar lo máximo que te permitan todas tus tropas. Es un juego trepidante en todo momento que divierte a cada paso, aunque no deja de ser un juego dentro de la línea de los Axis & Allies como ya he comentado anteriormente pero en el que se han añadido ciertos elementos de secretismo que lo hacen diferente.

Gracias a esta otra colaboración de Sturmovik, os dejo aquí sus reglas traducidas.

Reglas del IKUSA
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